Listar por tema "Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales"
Mostrando ítems 1-20 de 31
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ABP con TIC para Economía de la Empresa de 2º de Bachillerato
(06/07/2022)Un número elevado de docentes siguen anclados en métodos de enseñanza tradicionales, de modo que para conseguir una verdadera revolución en los procesos de enseñanza aprendizaje, se debe generar un cambio en la mentalidad ... -
ABP: Elaboración de una Guía Gastronómica digital como elemento multidisciplinar
(01/2018)El presente trabajo titulado: “ABP: Elaboración de una Guía Gastronómica digital como elemento multidisciplinar”, trata de dar respuesta a la creciente demanda actual, por parte de los docentes, de poner en práctica ... -
Aprender Jugando
(07/02/2018)En el presente trabajo se ha diseñado una propuesta de innovación educativa dedicada al profesorado de 6º curso de Educación Primaria en un centro escolar del País Vasco. El principal objetivo de dicha propuesta es ... -
Aprendizaje del ELE mediante contenidos digitales en una escuela Montessori de Educación Infantil
(30/06/2021)En los últimos años, la implementación de las TICs ha supuesto una mejora sustancial en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje, aumentando la motivación y participación de los alumnos desde edades más tempranas. El uso de las ... -
Aprendizaje-Servicio y Diseño Universal del Aprendizaje: Fomentando los ODS en Educación Primaria
(28/06/2023)El presente plantea un plan estratégico innovador en el ámbito educativo basado en un enfoque y modelo para la Educación inclusiva “Diseño Universal Aprendizaje”. Un aula en el que todos son bienvenidos, fomentando el ... -
Back to the future: aprendiendo inglés a través de la gamificación en el SENA
(02/02/2022)El presente Trabajo de Fin de Máster plantea un proyecto de innovación educativa en el que se emplea la gamificación como metodología activa para los procesos de enseñanza/aprendizaje del inglés como lengua extranjera en ... -
Enseñanza de Robótica Básica a estudiantes de décimo año de EGBS, aplicando el Aprendizaje Basado en Proyectos
(01/2019)Para el estudio actual no basta con una enseñanza convencional ya anticuada, la educación debe fomentarse también desde un punto de vista de innovación y cambio tecnológico para que no quede en la prehistoria como un ... -
“Exploit City”: Gamificación como método de adquisición de conductas seguras en la red
(30/06/2021)“Exploit City” es una propuesta de gamificación que tiene el objetivo de dotar a preadolescentes de conocimientos y procedimientos en seguridad en la red. Los fundamentos teóricos, que sustentan su aplicación, se basan en ... -
Flipped Classroom en la enseñanza de lenguas extranjeras
(24/07/2019)La investigación realizada tiene como objetivo mostrar la influencia del modelo pedagógico de flipped classroom en la enseñanza del inglés como lengua extranjera. Actualmente, es una necesidad para los ciudadanos del mundo ... -
Flipped Classroom y aprendizaje cooperativo en el aula de inglés en 4º E.S.O
(09/2019)Pese a que la clase magistral y el rol pasivo de los estudiantes siguen siendo comunes en nuestras aulas como método habitual de enseñanza, las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) así como el marco ... -
La gamificación como estrategia para fomentar la práctica de actividad física y estilos de vida saludables
(21/06/2021)El presente Trabajo Fin de Máster recoge una propuesta de innovación educativa basada en la estrategia didáctica de gamificación. La gamificación se caracteriza por el uso de mecánicas, elementos y técnicas propias del ... -
Gamificación en la enseñanza de las operaciones aritméticas en Octavo EGB
(26/07/2022)En la actualidad el uso de estrategias metodológicas activas en el aula, con la utilización de herramientas TIC, son muy importantes, es por ello que a continuación, se presentará una propuesta de una unidad didáctica ... -
La gamificación: una estrategia didáctica y narrativa en el fortalecimiento del proceso de adquisición del inglés (B1)
(07/02/2024)En este Trabajo de Fin de Máster se presenta un proyecto que se enmarca en el concepto de innovación educativa, utilizando una estrategia acorde con los tiempos tecnológicos: la gamificación. Esta metodología activa busca ... -
Grupos cooperativos a través de entornos virtuales en un Centro Rural Agrupado en 5º y 6º de Primaria
(24/07/2018)Usaremos las Tecnologías de la Información y la Comunicación como recurso fundamental para favorecer las relaciones sociales del alumnado de quinto y sexto de Educación Primaria escolarizados en distintos colegios que ... -
Implementación de Analíticas de Aprendizaje en un entorno virtual de aprendizaje para séptimo grado en la asignatura de física.
(09/02/2022)Esta propuesta de innovación mediada por las TIC fue pensada para ser aplicada en la asignatura de física de grado séptimo, con el fin de poner a disposición de los estudiantes un entorno virtual con contenido multimedia ... -
Mobile Learning y gamificación en el área de matemáticas en 6º de Educación Primaria
(07/06/2020)En la actualidad, el Mobile Learning y la gamificación educativa está favoreciendo la creación de materiales y recursos que facilitan la implementación de estas metodologías en el ámbito educativo. El objetivo del trabajo ... -
Programación de Arduino UNO en Electrónica programada de Bachillerato, usando el simulador Tinkercad, con la metodología Flipped Classroom
(09/02/2022)Las necesidades actuales de avance y desarrollo digital, exige –a los diversos contextos– la actualización e implementación de nuevas estrategias, modelos y herramientas pedagógicas, que aporten progreso en el nivel ... -
Propuesta de gamificación como motor inspirador para la lectoescritura en grado octavo.
(21/03/2024)Esta propuesta busca utilizar la gamificación en el aula para incentivar la lectura y la escritura en básica secundaria, para desarrollar las destrezas del lenguaje de los alumnos de una manera atractiva para ellos, y ... -
Propuesta de innovación educativa en el área de Tecnología e informática para estudiantes de grado 5° con herramientas de gamificación
(27/07/2022)En la actualidad, la educación escolar evidencia un aspecto complejo en lo que se refiere a las actividades en el salón de clase cuando es necesario que los estudiantes identifiquen una necesidad a solucionar usando la ... -
Propuesta de innovación en el área de Ciencias Naturales con herramientas de Gamificación
(02/02/2022)El presente Trabajo de Fin de Máster tiene como finalidad diseñar una propuesta de innovación educativa en el área de Ciencias Naturales con la implementación de herramientas de gamificación en el quinto año de Educación ...