Propuesta de gamificación como motor inspirador para la lectoescritura en grado octavo.
Autor:
Álvarez- Molano, María Isabel
Fecha:
21/03/2024Palabra clave:
Tipo de Ítem:
masterThesisResumen:
Esta propuesta busca utilizar la gamificación en el aula para incentivar la lectura y la escritura
en básica secundaria, para desarrollar las destrezas del lenguaje de los alumnos de una
manera atractiva para ellos, y aprovechar lo beneficioso de la tecnología en las clases. Para el
diseño del proyecto se tuvo en cuenta el nivel educativo de los alumnos, las temáticas
establecidas en el currículo, y las capacidades diversas del alumnado. Obedeciendo a lo
anterior, la gamificación es una excelente metodología, ya que puede abarcar los diferentes
tipos de aprendizaje, sirve tanto para enseñar como para evaluar, y puede basarse en los
gustos e intereses de los aprendices; por eso se utilizará para la enseñanza del lenguaje,
apoyada en el desarrollo de un itinerario virtual debidamente planeado en un cronograma
específico, y el cual obedecerá a una narrativa conductora, enriquecida con diferentes
elementos interactivos que llevarán a los alumnos a conectarse con el tema de interés, y a
potenciar sus capacidades en el área de español y literatura, ya que al valerse de las facilidades
de los dispositivos tecnológicos se logra una gran motivación en el alumnado. La gamificación
genera, no sólo gran interés por parte de los educandos, sino también un cambio de
perspectiva con respecto a la asignatura y sus temáticas. Los estudiantes se sienten vinculados
con los textos y temáticas del área de lingüística y literatura, además de sentirse atraídos por
textos de diversa índole y buscan aprender de otros temas de una manera dinámica y
contemporánea. Los estudiantes dejan de ver la lectura como algo aburrido y la escritura
como algo difícil, pues notan que hay diferentes maneras de practicar la lectoescritura y de
interiorizar contenidos, según lo deseen
Descripción:
This paper addresses to use gamification in the classroom to encourage reading and writing in
basic secondary school, to develop students' language skills in an attractive way for them, and
to take advantage of the benefits of technology in class. For the design of the project, the
educational level of the students, the themes established in the curriculum, and the diverse
abilities of the students, were taken into consideration. According to the above, gamification
is an excellent methodology, since it can cover different types of learning, it serves both to
teach and to evaluate, and it can be based on the tastes and interests of the learners; That is
why it will be used for language teaching, supported by the development of a virtual itinerary
duly planned in a specific schedule, and which will obey a guiding narrative, enriched with
different interactive elements that will lead students to connect with the topic of interest, and
to enhance their abilities in the area of Spanish and literature, since by taking advantage of
the facilities of technological devices, great motivation is achieved in the students.
Gamification generates not only great interest on the part of the learners, but also a change
of perspective regarding the subject and its themes. Students feel linked to the texts and
themes of the area of linguistics and literature, in addition to feeling attracted to texts of
various kinds and seek to learn about other topics in a dynamic and contemporary way.
Students stop seeing reading as something boring and writing as something difficult, as they
notice that there are different ways to practice reading and writing and internalize content,
depending on what they want.
Ficheros en el ítem
Nombre: 05022024_215208mariaisabelalvarezmolanodeposito.pdf
Tamaño: 912.6Kb
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