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    Influencers and fatphobic aesthetic moralism: The digital pedagogy of adolescent body ideals
    (Psychology, Society & Education, 2026) Vizcaíno-Verdú, Arantxa; Feijoo, Beatriz
    This study examines how adolescents internalize fatphobic body norms through sustained exposure to influencer-driven aesthetic narratives of health. The term “fatphobic aesthetic moralism” is used as an interpretive framework to describe how influencer-driven content may transform aesthetic and health-related body norms into moral evaluations, whereby thinness, muscularity, and visible self-discipline become associated with responsibility, self-control, and personal worth. Drawing on survey data from 1,032 Spanish adolescents aged 12-17 years and semi-structured interviews with educators, health professionals, and social workers, the results show that adolescents who identify influencers as role models for health and beauty show a higher prevalence of elevated fatphobic attitudes. Quantitative results distinguish the greater overall frequency of peer referents from the higher prevalence of elevated fatphobic attitudes among adolescents selecting influencers, while qualitative results reveal how influencers function as informal pedagogues whose authority derives from algorithmic visibility and affective proximity. Professionals emphasized that these narratives naturalize fatphobia by framing bodily conformity as evidence of effort and virtue, while deviation signals irresponsibility or failure. Within this framework, influencer culture can be understood as a digital pedagogy through which body norms may become moralized via aesthetic codes, producing enduring hierarchies of worth that extend beyond beauty ideals into the evaluation of the self and others.
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    Proyecto de gamificación de robótica en 6° de educación básica secundaria del Colegio Inmaculado Corazón de María mediante el ABP
    (2026-07-01) Londoño-Rentería, Daniela; Bautista Villamizar, Ana María
    El presente proyecto de innovación educativa propone el diseño de una estrategia de gamificación orientada a fortalecer la motivación hacia el aprendizaje de la robótica en estudiantes de sexto grado de educación básica secundaria. La propuesta parte de las dificultades de interés y participación que surgen en esta disciplina, por lo que se diseña una experiencia didáctica en la plataforma Genially basada en la narrativa de Roblox como recurso cercano y atractivo para los estudiantes. La estrategia, denominada “Roblox: Misión girasol– SolarQuest”, se organiza como una secuencia de misiones que guían el proceso de aprendizaje para la construcción de un prototipo de girasol seguidor de luz. El diseño integra contenidos relacionados con robótica, electrónica y programación mediante metodologías activas y trabajo colaborativo, con el objetivo de promover la participación, resolución de problemas y desarrollo de competencias propias del área. Por consiguiente, esta propuesta configura una visión integradora del proceso de enseñanza-aprendizaje orientada al desarrollo de competencias del siglo XXI y a la resolución de problemáticas cercanas al contexto de los estudiantes mediante el diseño y la creación de prototipos robóticos.

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