La gamificación: una estrategia didáctica y narrativa en el fortalecimiento del proceso de adquisición del inglés (B1)
Autor:
Ortiz-Quiceno, Jefferson
Fecha:
07/02/2024Palabra clave:
Tipo de Ítem:
masterThesisResumen:
En este Trabajo de Fin de Máster se presenta un proyecto que se enmarca en el concepto de
innovación educativa, utilizando una estrategia acorde con los tiempos tecnológicos: la
gamificación. Esta metodología activa busca integrar plataformas como Genially, Corubrics y
Google Classroom en el proceso de adquisición del idioma inglés para un público universitario,
con un enfoque universal accesible para cualquier persona en un nivel B1 que desee fortalecer
su adquisición del idioma.
En la justificación, se destaca la importancia del juego como elemento motivador en la
enseñanza y su potencial en la tecnología. Se realiza un análisis detallado en el marco teórico
con la aportación de diversos autores que respaldan la integración del juego y la tecnología.
Además, se presenta una propuesta basada en retos, insignias y avatares (ver Figura 3);
plataformas virtuales, aplicaciones y foros; y contenidos fonológicos y léxicos, con el objetivo
de potenciar habilidades lingüísticas y afectivas del estudiante, respaldada por los estatutos
legales sobre bilingüismo y estándares internacionales.
La secuencia de trabajo se explica detalladamente, donde la narrativa adquiere vital
importancia como elemento central de la gamificación. A través de veinte actividadeslineales,
los estudiantes se sumergen en el universo de Dragon Ball, utilizando seis avatares para
cumplir la misión de salvar mundos. En cada mundo, enfrentan desafíos como destruir
villanos, seguir pistas y acumular cien puntos. Se pueden obtener insignias que ayudan a
superar obstáculos y alcanzar el objetivo. Cada misión se enfoca en potenciar habilidades
como la planificación de tareas, narración de hechos, grabación de videos, participación en
foros, trabajo en grupo, y la interacción con plataformas lúdicas.
Todo el diseño sigue el enfoque del Camino del héroe de Campbell, donde cada estudiante
enfrenta retos para avanzar al siguiente nivel. En conclusión, se destaca que la gamificación
como estrategia educativa, especialmente en el fortalecimiento de la adquisición de un
idioma, está en constante evolución. A medida que la tecnología avance, será evidente la
importancia de integrar el juego y la ciencia de manera efectiva.
Descripción:
This Master's Thesis presents a project framed within the concept of educational innovation,
aiming to utilize a strategy in line with contemporary technological trends: gamification. This
active methodology seeks to integrate platforms like Genially, Corubrics, and Google
Classroom into the process of acquiring the English language for a university audience, with a
universal approach accessible to anyone at a B1 level looking to strengthen their language
acquisition.
In the justification, the significance of games as a motivating element in teaching and their
potential in technology is emphasized. A detailed analysis within the theoretical framework,
supported by various authors endorsing the integration of game and technology, is provided.
Additionally, a proposal is introduced based on challenges, badges, and avatars; virtual
platforms, applications, and forums; and phonological and lexical content, with the aim of
enhancing linguistic and affective skills, backed by legal statutes on bilingualism and
international standards.
The work sequence is explained thoroughly, where narrative becomes a crucial element of
gamification. Through twenty linear activities, students immerse themselves in the world of
Dragon Ball, using six avatars to accomplish the mission of saving worlds. In each world, they
face challenges like defeating villains, following clues, and accumulating one hundred points.
Badges can be earned to overcome obstacles and achieve the goal. Each mission focuses on
enhancing skillssuch astask planning, storytelling, video recording, forum participation, group
work, and interaction with playful platforms.
The entire design follows Campbell's Hero's Journey approach, where each student faces
challenges to progress to the next level. In conclusion, it is highlighted that gamification as an
educational strategy, especially in strengthening language acquisition, is in constant
evolution. Astechnology advances, the effective integration of game and science will become
increasingly evident.
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