Resumen
Este Trabajo de Fin de Máster tiene como objetivo principal diseñar un proyecto de innovación tecnológica basado en una gamificación motivadora e inclusiva diseñada para el área de Matemáticas en Educación Primaria. Para ello, en primer lugar, se ha realizado una revisión bibliográfica actualizada que permite establecer la base teórica del proyecto para conocer todos los elementos, beneficios y posibles desafíos de esta metodología, tanto en la etapa de Educación Primaria como en el área de Matemáticas. Seguidamente, se demuestra la importancia de incluir el DUA en las aulas gamificadas como elemento indispensable para atender a la diversidad del alumnado. En la parte práctica del proyecto se ha desarrollado una propuesta didáctica que integra recursos tecnológicos, dinámicas lúdicas y una narrativa estructurada, a través de la cual el alumnado asume un rol activo y colabora en un entorno educativo motivador. Asimismo, se utilizan aplicaciones educativas que facilitan el aprendizaje interactivo y el desarrollo de habilidades lógico-matemáticas. La propuesta se ha diseñado con elementos como retos, recompensas, insignias, avatares y clasificaciones, incorporados en un entorno digital que permite trabajar contenidos matemáticos desde una perspectiva inclusiva y participativa, teniendo en cuenta las pautas de Diseño Universal para el Aprendizaje. Aunque la metodología empleada es la gamificación, se integran otras metodologías activas como el Aprendizaje Cooperativo o el Aprendizaje Basado en Retos, necesarias para potenciar el aprendizaje significativo, vivencial y colaborativo, ofreciendo así nuevas posibilidades para repensar la didáctica de las matemáticas desde un enfoque actual y centrado en el estudiante.
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