“Exploit City”: Gamificación como método de adquisición de conductas seguras en la red
Autor:
Dayekh-García, Alejandro
Fecha:
30/06/2021Palabra clave:
Tipo de Ítem:
masterThesisResumen:
“Exploit City” es una propuesta de gamificación que tiene el objetivo de dotar a preadolescentes de conocimientos y procedimientos en seguridad en la red. Los fundamentos teóricos, que sustentan su aplicación, se basan en la necesidad de aplicar una metodología emergente de carácter lúdico para introducir en la enseñanza las múltiples amenazas propias del mundo de la ciberdelincuencia en internet, ahondando también en el sector de las redes sociales. Dichas premisas estarán sustentadas en base a distintos datos estatales, los cuales dejarán clara la necesidad de informar a los menores de los posibles riesgos que pueden afrontar en sus primeros dispositivos tecnológicos. El diseño de la propuesta didáctica se basará en la implementación de una experiencia gamificada en una ciudad futurista del siglo XXIII. El alumnado realizará su avance educativo habitual por medio de actividades desarrolladas con recursos basados en situaciones simuladas. Todo este planteamiento estará dotado de múltiples elementos, componentes y estéticas únicas del espacio gamificado. Esta experiencia se presentará a dos sectores profesionales para su evaluación. Concretamente, será valorada por dos docentes y un experto policial en ciberdelincuencia. Estas valoraciones serán contrastadas con una autoevaluación del autor, lo cual facilitará el desarrollo objetivo de las conclusiones del proyecto.
Descripción:
"Exploit City" is a gamification proposal that aims to provide pre-teens with knowledge and procedures in network security. The theoretical foundations, which support its application, are based on the need to apply an emerging methodology of a playful nature to introduce into teaching the multiple threats typical of the world of cybercrime on the internet, also delving into the social network´s sector. Said premises will be supported on the basis of different state data, which will make clear the need to inform minors of the possible risks they may face in their first technological devices. The design of the didactic proposal will be based on the implementation of a gamified experience in a futuristic city of the XXIII century. Students will carry out their usual educational progress through activities developed with resources based on simulated situations. All this approach will be endowed with multiple elements, components and unique aesthetics of the gamified space. This experience will be presented to two professional sectors for evaluation. Specifically, it will be assessed by two teachers and a police expert in cybercrime. These evaluations will be contrasted with a self-evaluation of the author, which will facilitate the objective development of the project’s conclusions.
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