Listar por tema "Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales"
Mostrando ítems 21-31 de 31
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Propuesta de plan formativo en competencias digitales para docentes a través de m-Learning
(23/06/2021)Hoy en día, la era digital ha permeado significativamente el ámbito de la educación y así mismo el rol del docente. Esto a su vez, ha dejado en evidencia las necesidades y dificultades en cuanto a las competencias digitales; ... -
Propuesta educativa para reforzar la competencia matemática en estudiantes de 4° y 5° de primaria con TDAH inatento
(30/06/2021)El presente Trabajo de Fin de Máster tiene como objetivo diseñar una propuesta educativa innovadora para el refuerzo de la competencia matemática de los estudiantes de cuarto y quinto grado de Educación Básica Primaria con ... -
Proyecto de gamificación para trabajar la coeducación en el tercer ciclo de la educación primaria
(30/06/2021)En pleno siglo XXI, la igualdad real se presenta como un objetivo sin alcanzar y sobre el que cada vez resulta más necesario incidir. Los individuos, desde que nacemos, experimentamos un proceso de socialización que reproduce ... -
Realidad Aumentada aplicada a la enseñanza de la Física de Primero de Bachillerato
(02/02/2020)El presente proyecto de innovación desarrolla una propuesta educativa con Realidad Aumentada dirigida a estudiantes de la Unidad Educativa César Dávila Andrade de Primer año de Bachillerato. El objetivo del trabajo es ... -
La realidad aumentada como herramienta para la enseñanza del código de colores de las resistencias eléctricas
(21/07/2021)La realidad aumentada se ha convertido en una herramienta cada vez más apetecida en diferentes sectores de la sociedad y no escapa del contexto educativo, presentándose como una estrategia motivadora que trae consigo un ... -
La realidad aumentada como herramienta para la explicación de magnitudes eléctricas
(18/09/2018)En este proyecto de innovación se realiza un estudio sobre las ventajas de la Realidad Aumentada en educación de la electricidad y la electrónica, se hace una aplicación que permite visualizar las magnitudes eléctricas ... -
The Four Elements: Potenciación de habilidades comunicativas en estudiantes de nivel B2 de inglés, a través de la gamificación
(27/09/2023)El presente Trabajo de Fin de Máster plantea la implementación de la gamificación en el aula de inglés como lengua extranjera para fortalecer la competencia comunicativa de los estudiantes que se encuentran clasificados ... -
Las TIC como elemento innovador en la enseñanza - aprendizaje, aplicación de Symbaloo Lesson Plans
(19/07/2018)Este es un estudio realizado a la planta docente y estudiantes de la Carrera de Diseño de Interiores de la Facultad de Artes de la Universidad de Cuenca sobre el conocimiento y uso de las TIC, su aplicación a la enseñanza ... -
Trabajo colaborativo en línea para mejorar competencias emprendedoras con estudiantes del octavo grado
(07/02/2024)Este trabajo final de máster se centra en una propuesta de intervención que utiliza el trabajo colaborativo en línea para afianzar las competencias emprendedoras con estudiantes del grado octavo de una institución pública. ... -
Villa Innova: propuesta didáctica gamificada para fomentar la actitud emprendedora a través de la creatividad y las competencias digitales en estudiantes universitarios de Grado
(01/02/2023)El TFM desarrolla una propuesta educativa innovadora desde una estrategia gamificada para estudiantes de 18 a 22 años, con el objetivo de fomentar la actitud emprendedora a través de desarrollar la creatividad, el sentido ... -
WebQuest como herramienta didáctica en el proceso de enseñanza aprendizaje del área de Ciencias Naturales y Educación Ambiental
(06/02/2020)El presente trabajo de investigación, se realiza en la Institución Educativa de los Llanos de Cuivá, en el grado sexto, teniendo como objetivo analizar sí la incorporación de la WebQuest como herramienta didáctica en el ...