La gamificación como estrategia para fomentar la práctica de actividad física y estilos de vida saludables
Autor:
Sediles-Aguirre, Carmen
Fecha:
21/06/2021Palabra clave:
Tipo de Ítem:
masterThesisResumen:
El presente Trabajo Fin de Máster recoge una propuesta de innovación educativa basada en
la estrategia didáctica de gamificación. La gamificación se caracteriza por el uso de mecánicas,
elementos y técnicas propias del diseño de juegos en contextos no lúdicos para mejorar en las
personas determinadas conductas y/o comportamientos, como la participación, el esfuerzo,
la motivación o la implicación, entre otras.
El objetivo principal de la propuesta es fomentar la práctica de actividad física y estilos de vida
saludables entre el alumnado. A lo largo de los últimos años se ha detectado la necesidad de
fomentar hábitos de vida saludables entre la población infantil, donde el sedentarismo, el
sobrepeso y la obesidad alcanzan cifras alarmantes. Ante esta situación se ha diseñado un
proyecto de innovación educativa que pretende dar respuesta a dicho problema.
El proyecto diseñado se trata de una experiencia gamificada enmarcada en el área de
Educación Física en un grupo de 5º de Educación Primaria. Como resultado se ha obtenido un
proyecto muy completo, se pretende aportar a la comunidad educativa y a las personas
interesadas en estas temáticas, un trabajo que resulte ser referente en el campo de la
Educación Física. Asimismo, proporciona aportaciones teóricas-prácticas que concluyen
mostrando el potencial educativo de la gamificación. Por último, la propuesta de innovación
educativa constituye una valiosa herramienta para fomentar la práctica de actividad física y
estilos de vida saludables entre el alumnado.
Descripción:
This Master's Thesis includes a proposal for educational innovation based on the didactic
strategy of gamification. Gamification is characterized by the use of mechanics, elements and
techniques typical of game design in non-playful contexts to improve certain behaviors and/or
behaviors in people, such as participation, effort, motivation or involvement, among others.
The main objective of the proposal is to promote the practice of physical activity and healthy
lifestyles among students. Over the last few years, the need to promote healthy lifestyles
among the child population has been detected, where sedentary lifestyle, overweight and
obesity reach alarming figures. Faced with this situation, an educational innovation project
has been designed that aims to respond to this problem.
The project designed is about a gamified experience framed in the area of Physical Education
in a group of 5th grade of Primary Education. As a result, a very complete project has been
obtained, it is intended to contribute to the educational community and people interested in
these topics, a work that turns out to be a benchmark in the field of Physical Education.
Likewise, it provides theoretical-practical contributions that conclude showing the educational
potential of gamification. Finally, the educational innovation proposal constitutes a valuable
tool to promote the practice of physical activity and healthy lifestyles among students.
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