Propuesta de innovación educativa en el área de Tecnología e informática para estudiantes de grado 5° con herramientas de gamificación
Autor:
Marmolejo-Salazar, Mónica Isabel
Fecha:
27/07/2022Palabra clave:
Tipo de Ítem:
masterThesisResumen:
En la actualidad, la educación escolar evidencia un aspecto complejo en lo que se refiere a las actividades en el salón de clase cuando es necesario que los estudiantes identifiquen una necesidad a solucionar usando la tecnología. Los docentes cada vez necesitan ser más recursivos debido a que, los estudiantes no se muestran interesados, se desmotivan con facilidad, no escuchan y esto puede dificultar el normal desarrollo de una clase.
El presente proyecto de innovación tiene como finalidad diseñar una secuencia didáctica para motivar a los estudiantes a usar de manera eficiente la creatividad e imaginación en la solución de problemas cotidianos. El tema central se aborda desde la asignatura de tecnología e informática que será el eje central para la actividad de gamificación. Las actividades están enfocadas en la resolución de problemas usando tecnología y para esto, se toma el cuento “La Ciudad Fantástica” que por medio de acertijos y niveles provee de emociones y aventuras a los estudiantes; el cuento invita a descubrir “la felicidad, el valor de la familia y sus habilidades”, con esto, se pretende motivar para que descubra su barrio, su hogar y la ciudad que quiere vivir.
Las actividades propuestas en este proyecto se fundamentan con el marco teórico donde se aportan los elementos para el diseño e implementación. La metodología se apropia con el método de Werbach & Hunter, (2012), quienes explican la gamificación desde 3 categorías las cuales son la base para lograr el objetivo que se puede aplicar a un área específica y para este caso, la educación. Con este proyecto de innovación se espera que la escuela sea creativa y motivadora para lograr los desempeños académicos esperados de los estudiantes.
Descripción:
Teachers face a complex situation when it comes to school activities because students are Increasingly interested in obtaining results that are favorable for their daily lives and problem solving, therefore they want to find the real benefits of the major chosen and in this case, the school chosen, because it is there where they spend their time before going out to the productive field.
The purpose of this innovation project is to design a didactic sequence to motivate the student to use creativity and imagination in solving everyday problems. The crucial topic is addressed from the subject of technology and computing which will be the main theme for the gamification activity. The activities focus on solving problems using technology like the "The Fantastic City" story, that through riddles and levels offers emotions and adventure to the student so that he or she can satisfactorily complete the challenges that will find in the course of gamification.
These activities are framed from its theory with the theoretical framework to its practice with the proposed activities. The approach is based on the method of Werbach & Hunter, (2012). This method explains gamification from 3 categories which are the basis to achieve the objective that can be applied to a specific area and in this case, education. With this innovation project, the school is expected to be creative and foster motivation among students to achieve high academic performance of the students.
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