Mostrando ítems 4092-4111 de 9297

    • Gabriel García Márquez, cuentista completo 

      Gónzalez, José Luís (Nueva Revista, 03/2013)
      El medio siglo transcurrido desde el fenómeno del «boom» latinoamericano —movimiento literario, cultural y también político, según sus principales protagonistas— y la reciente oportunidad de tener reunida la narrativa breve ...
    • Gade4all: Developing Multi-platform Videogames based on Domain Specific Languages and Model Driven Engineering 

      Nuñez-Valdez, Edward Rolando; Sanjuan, Oscar; Pelayo Garcia-Bustelo, Begoña Cristina; Cueva-Lovelle, Juan Manuel; Infante Hernandez, Guillermo (International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence (IJIMAI), 06/2013)
      The development of applications for mobile devices is a constantly growing market which and more and more enterprises support the development of applications for this kind of devices. In that sense, videogames for mobile ...
    • Galdós y Beethoven, 2020: claves de una interacción simbólica 

      Vela González, Marta (1) (Revista de Occidente, 10/2020)
      Artículo publicado en la Revista de Occidente, número 473.
    • Games math. Adaptive video game to evaluate basic mathematic concepts 

      Sarría, Íñigo (1); González-Crespo, Rubén (1); Magreñán, Á. Alberto (1); Narváez, Sandra Patricia (1); Orcos, Lara (1) (08/2017)
      Video games are interesting tools which can help teachers to motivate students so as to reinforce the main concepts related to Euclidean geometry, such as the types of angles, lines, and terms related with the circle and ...
    • Game·Tel: An approach to multi-format and multi-device accessible engineering education 

      Anido, Luis; Burgos, Daniel (1); Caeiro, Manuel; Torrente, Javier; Fernández, Manuel; González, Javier; ...et al. (2011 Frontiers in Education Conference (FIE), 2011)
      Game·Tel is an open source software system that supports personalized learning, focusing on serious games and simulations, making these and traditional content accessible and adaptive to the student and educational context. ...
    • Gamificación de las matemáticas en la enseñanza del valor posicional de cantidades 

      Ortegón-Yáñez, Martha Emilia (22/07/2016)
      Con la realización de este trabajo se pretende aportar una experiencia de aprendizaje efectiva y divertida para el desarrollo de habilidades matemáticas y reconocimiento del valor posicional de cantidades en el sistema de ...
    • Gamificación educativa a través de aplicaciones móviles en 1º ESO 

      Sánchez-Miret, Natalia (05/07/2018)
      Este trabajo consiste en una aplicación de gamificación educativa en un centro educativo de secundaria. Gracias a la guía del profesor, los alumnos de un grado superior de Higiene bucodental han realizado una gamificación ...
    • Gamificación en aplicaciones móviles para servicios bancarios de España 

      Torres-Toukoumidis, Ángel; Marín-Mateos, Pilar (RETOS: Revista de Ciencias de la Administracion Economica, 01/2017)
      Este estudio se basa en identificar la incorporación de elementos de juego en aplicaciones móviles del sector financiero español, específicamente se recoge una muestra de 38 aplicaciones pertenecientes a la banca móvil, ...
    • Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la Comunicación y la Educación 

      Torres Toukoumidis, Ángel; Romero Rodríguez, Luis Miguel (1) (Abya Yala, 2018)
      La presente obra capitular solo ha sido posible gracias al esfuerzo desinteresado y altruista de la Universidad Politécnica Salesiana, de la editorial Abya-Yala y del Game Lab UPS. Este trabajo se ha elaborado en el marco ...
    • Gamificación en los docentes de educación superior del Ecuador 

      Torres Toukoumidis, Ángel; Romero Rodríguez, Luis Miguel (1); Valle Razo, Ana Luisa (Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la Comunicación y la Educación, 2018)
      Capítulo del libro: Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la Comunicación y la Educación
    • La Gamificación en Tecnología de 1º de ESO con Minecraft 

      Tornay-Alarcón, Manuel (06/06/2018)
      La finalidad de este trabajo de fin de máster es la de desarrollar una propuesta de intervención didáctica donde conseguir una mejora en el aprendizaje dentro de la asignatura de Tecnología de 1º de la ESO. La propuesta ...
    • Gamificación y transmedia del videojuego al libro. El caso de Assassin’s Creed 

      Vizcaíno-Verdú, Arantxa; Contreras-Pulido, Paloma (1); Guzmán-Franco, María-Dolores (Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la Comunicación y la Educación, 2018)
      Capítulo del libro: Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la Comunicación y la Educación
    • Gamificando la clase de Historia: una propuesta didáctica para los alumnos de 3º de la ESO. 

      Morales-Perez, Belen (21/03/2019)
      La recién “estrenada” sociedad del conocimiento, gestada a partir del proceso globalizador y tecnológico que irrumpió décadas atrás con la implantación de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones, ...
    • Gamification within the english classroom 

      Mosquera Gende, Ingrid (1); Garcia Corces, Marta; del Rio, Alba Conde (INTED2017: 11TH International technology, education and development conference, 2017)
      This study aims to provide a general overview of gamification, one of the educational methodologies which is currently booming. Firstly, on the one hand, we will commence by defining the concept of gamification while bearing ...
    • Gamification, Social Networks and Sustainable Environments 

      Silva, Fábio; Analide, Cesar; Rosa, Luís; Felgueiras, Gilberto; Pimenta, Cedric (International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence (IJIMAI), 12/2013)
      Intelligent environments and ambient intelligence enabled systems provide means to gather rich information from both environments and its users. With the help of such systems, it is possible to foster communities of ambient ...
    • Ganarás la patria 

      Pérez, Daniel (Nueva Revista, 11/2015)
      Alguna vez se ha acudido a estos conocidos versos de su Autorretrato para imaginar al poeta León Felipe como un apátrida sin casa que no recuerda su lugar de nacimiento.
    • Garantías normativas del ejercicio de la libertad religiosa en los centros de internamiento de extranjeros 

      Salido, Mercedes (1) (Revista General de Derecho Canónico y Derecho Eclesiástico del Estado, 05/2017)
      On the occasion of the recent normative framework established after the approval of the Regulation of functioning and legal regime of the centres of foreigners' internment (RD 162/ 2014), the exercise of religious freedom ...
    • García Suárez, Pedro. Lectura e identidad de género. La imagen de la mujer lectora en la novela realista y naturalista española 

      Aboal López, María (1) (Arenal. Revista de Historia de las Mujeres, 01/2017)
      Reseña de " Lectura e identidad de género. La imagen de la mujer lectora en la novela realista y naturalista española" de Pedro García Suárez, por María López Aboal. Masarykova univerzita, 1016, 130 pp
    • El gasto económico en centros de fitness low-cost: Diferencias según fidelidad y características del cliente 

      García Fernández, Jerónimo; Gálvez Ruiz, Pablo (1); Bernal-García, Ainara; Vélez-Colón, Luisa (Sportk : revista euroamericana de ciencias del deporte, 03/2016)
      Debido al incremento en el número de instalaciones y clientes, los centros de fitness están siendo examinados para comprender el comportamiento del consumidor que asiste a estas organizaciones deportivas. Por ello, el ...
    • Gastronomy and Tourism: Socioeconomic and Territorial Implications in Santiago de Compostela-Galiza (NW Spain) 

      Carral, Emilio V.; Río, Marisa del; López Pena, Zósimo (1) (International Journal of Environmental Research and Public Health, 09/2020)
      It is a worldwide well-known fact that gastronomic tourism does not always contribute to the cultural, social, economic, and territorial development of the host community. Therefore, its study requires a multidisciplinary ...