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Gabriel García Márquez, cuentista completo
(Nueva Revista, 03/2013)El medio siglo transcurrido desde el fenómeno del «boom» latinoamericano —movimiento literario, cultural y también político, según sus principales protagonistas— y la reciente oportunidad de tener reunida la narrativa breve ... -
Gade4all: Developing Multi-platform Videogames based on Domain Specific Languages and Model Driven Engineering
(International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence (IJIMAI), 06/2013)The development of applications for mobile devices is a constantly growing market which and more and more enterprises support the development of applications for this kind of devices. In that sense, videogames for mobile ... -
Galdós y Beethoven, 2020: claves de una interacción simbólica
(Revista de Occidente, 10/2020)Artículo publicado en la Revista de Occidente, número 473. -
Gambling activity in the old-age general population
(Cambridge University Press, 2021)Old age constitutes a vulnerable stage for developing gambling-related problems. The aims of the study were to identify patterns of gambling habits in elderly participants from the general population, and to assess ... -
Game Jam como recurso educativo en el módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora del CFGS de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma
(2022)El presente trabajo de fin de máster tiene como objetivo utilizar el recurso-metodología de la Jam, o Game Jam, para diseñar una propuesta de enseñanza-aprendizaje dentro de la formación profesional. El cometido consiste ... -
Games math. Adaptive video game to evaluate basic mathematic concepts
(08/2017)Video games are interesting tools which can help teachers to motivate students so as to reinforce the main concepts related to Euclidean geometry, such as the types of angles, lines, and terms related with the circle and ... -
Game·Tel: An approach to multi-format and multi-device accessible engineering education
(2011 Frontiers in Education Conference (FIE), 2011)Game·Tel is an open source software system that supports personalized learning, focusing on serious games and simulations, making these and traditional content accessible and adaptive to the student and educational context. ... -
La gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza universitaria a distancia
(Octaedro, 2020)En este trabajo se emplea la gamificación como una estrategia didáctica motivadora dentro de la educación superior a distancia para resolver la reticencia del alumno a asistir a las clases en directo y mejorar la escasa ... -
La gamificación como estrategia para fomentar la práctica de actividad física y estilos de vida saludables
(21/06/2021)El presente Trabajo Fin de Máster recoge una propuesta de innovación educativa basada en la estrategia didáctica de gamificación. La gamificación se caracteriza por el uso de mecánicas, elementos y técnicas propias del ... -
La gamificación como una metodología didáctica: propuesta de intervención para Geografía e Historia en 1º de la ESO
(02/06/2021)El sistema educativo actual se encuentra en una encrucijada debido a la negativa de los docentes o centros educativos de España de cambiar el sistema de enseñanza tradicional por una enseñanza basada en las nuevas ... -
Gamificación de las matemáticas en la enseñanza del valor posicional de cantidades
(22/07/2016)Con la realización de este trabajo se pretende aportar una experiencia de aprendizaje efectiva y divertida para el desarrollo de habilidades matemáticas y reconocimiento del valor posicional de cantidades en el sistema de ... -
Gamificación educativa a través de aplicaciones móviles en 1º ESO
(05/07/2018)Este trabajo consiste en una aplicación de gamificación educativa en un centro educativo de secundaria. Gracias a la guía del profesor, los alumnos de un grado superior de Higiene bucodental han realizado una gamificación ... -
Gamificación en aplicaciones móviles para servicios bancarios de España
(RETOS: Revista de Ciencias de la Administracion Economica, 01/2017)Este estudio se basa en identificar la incorporación de elementos de juego en aplicaciones móviles del sector financiero español, específicamente se recoge una muestra de 38 aplicaciones pertenecientes a la banca móvil, ... -
Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la Comunicación y la Educación
(Abya Yala, 2018)La presente obra capitular solo ha sido posible gracias al esfuerzo desinteresado y altruista de la Universidad Politécnica Salesiana, de la editorial Abya-Yala y del Game Lab UPS. Este trabajo se ha elaborado en el marco ... -
Gamificación en las matemáticas de 2° de Educación Secundaria Obligatoria para reforzar el aprendizaje del bloque de Geometría
(02/2021)En el presente trabajo de final de máster se desarrolla una unidad didáctica basada en la gamificación para impartir contenidos del bloque de medida vinculados al apartado de geometría de la asignatura de matemáticas de ... -
Gamificación en los docentes de educación superior del Ecuador
(Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la Comunicación y la Educación, 2018)Capítulo del libro: Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la Comunicación y la Educación -
La Gamificación en Tecnología de 1º de ESO con Minecraft
(06/06/2018)La finalidad de este trabajo de fin de máster es la de desarrollar una propuesta de intervención didáctica donde conseguir una mejora en el aprendizaje dentro de la asignatura de Tecnología de 1º de la ESO. La propuesta ... -
Gamificación y recursos digitales como apoyo al desarrollo de la inteligencia espacial en Tecnología de 3º de Educación Secundaria Obligatoria
(06/2021)Este trabajo de fin de máster se centra en la mejora de la inteligencia espacial en el alumnado de 3º de Educación Secundaria Obligatoria, el cual presenta en numerosas ocasiones dificultades en el área de Tecnología ... -
Gamificación y transmedia del videojuego al libro. El caso de Assassin’s Creed
(Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la Comunicación y la Educación, 2018)Capítulo del libro: Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la Comunicación y la Educación -
Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática
(Revista Electrónica Educare, 2022)ntroducción. El propósito de este artículo es revisar la bibliografía que analiza la relación entre gamificación, motivación y aprendizaje y, así, proporcionar ideas pedagógicas y didácticas para ...