Resumen
La pandemia del COVID-19 ha evidenciado la necesidad de adoptar estrategias didácticas que permitan acercar el conocimiento a los alumnos a través de un entorno en línea, sacando el máximo provecho a este tipo de enseñanza. Atendiendo a esa necesidad, este trabajo presenta el proceso de diseño de una propuesta para el uso de la gamificación en un Máster de Educación Bilingüe de una universidad en línea como actividad de evaluación continua, sustituyendo los test de final de unidad. Al tratarse de un Máster de formación del profesorado, los beneficios que se esperan no son solo para los propios estudiantes del máster sino también para sus alumnos, ya que se espera que al realizar las experiencias didácticas ellos mismos, luego las utilicen, también, en las clases que impartan. Por tanto, el objetivo de este trabajo es presentar una experiencia que se pueda extrapolar a otros contextos y edades y que ayude a los docentes a emplear recursos en línea para evaluar a su alumnado de los contenidos de cualquier materia de una forma lúdica que genera motivación. Además, la gamificación ofrece un entorno idóneo para fomentar el aprendizaje activo y promover la adquisición de la competencia digital.
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