La gamificación como herramienta para dinamizar la evaluación continua en un máster universitario
Autor:
Bárcena-Toyos, Patricia
Fecha:
2022Palabra clave:
Revista / editorial:
Revista de Estilos de AprendizajeCitación:
Barcena-Toyos, P. (2022). La gamificación como herramienta para dinamizar la evaluación continua en un máster universitario. Revista De Estilos De Aprendizaje, 15(30), 109–119. https://doi.org/10.55777/rea.v15i30.4598Tipo de Ítem:
Articulo Revista IndexadaDirección web:
https://revistaestilosdeaprendizaje.com/article/view/4598Resumen:
La pandemia del COVID-19 ha evidenciado la necesidad de adoptar estrategias didácticas que permitan acercar el conocimiento a los alumnos a través de un entorno en línea, sacando el máximo provecho a este tipo de enseñanza. Atendiendo a esa necesidad, este trabajo presenta el proceso de diseño de una propuesta para el uso de la gamificación en un Máster de Educación Bilingüe de una universidad en línea como actividad de evaluación continua, sustituyendo los test de final de unidad. Al tratarse de un Máster de formación del profesorado, los beneficios que se esperan no son solo para los propios estudiantes del máster sino también para sus alumnos, ya que se espera que al realizar las experiencias didácticas ellos mismos, luego las utilicen, también, en las clases que impartan. Por tanto, el objetivo de este trabajo es presentar una experiencia que se pueda extrapolar a otros contextos y edades y que ayude a los docentes a emplear recursos en línea para evaluar a su alumnado de los contenidos de cualquier materia de una forma lúdica que genera motivación. Además, la gamificación ofrece un entorno idóneo para fomentar el aprendizaje activo y promover la adquisición de la competencia digital.
Descripción:
The COVID-19 pandemic has shown the need to adopt teaching strategies that bring knowledge to students through an online environment and taking advantage of the benefits of this type of education. This work aims to cater to this necessity by presenting the design process of a proposal to use gamification in a Bilingual Education Master's degree from an online university, replacing the end of unit tests that are part of the continuous assessment. It is expected that the benefits obtained from implementing this gamification have an impact on the teacher trainees and on their own students, by means of applying the learning experience from the master's to their classrooms. So, the aim of this work is to present an experience that could be transferred to other contexts and ages, helping teachers to use online resources to assess their learners. Additionally, gamification offers an ideal environment to foster active learning and promote the acquisition of digital competence.
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