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    Game Jam como recurso educativo en el módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora del CFGS de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma

    Autor: 
    Masip-Felisart, Marta
    Fecha: 
    2022
    Palabra clave: 
    jam; game jam; aprendizaje significativo; innovación; EIE; meaningful learning; innovation; business and entrepreneurship; Máster Universitario en Formación de Profesorado de Educación Secundaria Especialidad Orientación Laboral
    Tipo de Ítem: 
    masterThesis
    URI: 
    https://reunir.unir.net/handle/123456789/12579
    Open Access
    Resumen:
    El presente trabajo de fin de máster tiene como objetivo utilizar el recurso-metodología de la Jam, o Game Jam, para diseñar una propuesta de enseñanza-aprendizaje dentro de la formación profesional. El cometido consiste en aplicar esta herramienta innovadora para impulsar el aprendizaje activo y significativo de los alumnos dentro del aula, sin dejar de lado la creatividad y la innovación como motor favorecedor del cambio que prepara a los estudiantes y les dota de herramientas para adaptarse al mundo variable actual. La propuesta se enmarca dentro del módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora en el segundo curso del ciclo formativo de grado superior en Desarrollo de Aplicaciones Multimedia. La propuesta de intervención se desarrollará a lo largo de cuatro grandes bloques diferenciados. En el primero, a modo de introducción, se planteará la problemática detectada justificando el uso del recurso en cuestión para dar respuesta a la misma y se establecerán los objetivos que se desean alcanzar. En el segundo bloque, se contextualizará la propuesta dentro del marco teórico y, en la tercera parte, se desarrollará la intervención al detalle. Para finalizar, en el cuarto bloque, se describirán las reflexiones y conclusiones finales, así como las limitaciones encontradas durante la elaboración del trabajo y la prospectiva y líneas de futuro del recurso empleado.
    Descripción: 
    The objective of this master's work is to use the resource-methodology of the Jam, or Game Jam, to design a teaching-learning proposal within vocational training. The task is to apply in the classroom, this innovative tool to promote active and meaningful learning of students, without putting aside creativity and innovation as a driving force behind change that prepares students to adapt to today’s changing world. The proposal is part of the Business and Entrepreneurial Initiative module in the second year of the higher degree training cycle in Multimedia Application Development. The intervention proposal is developed along four large differentiated blocks. In the first one, by way of introduction, the detected problem is presented justifying the use of this resource to respond to it and the objectives to be achieved are established. In the second block, the proposal will be contextualized within the theoretical framework and, in the third part, the intervention will be developed in detail. Finally, in the fourth block, the final reflections and conclusions will be described, as well as the limitations founded during the preparation of the work and the prospects and future lines of the resource used.
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    Nombre: Masip Felisart, Marta.pdf
    Tamaño: 767.2Kb
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