La gamificación de física y química en 3º de ESO con la plataforma Classcraft
Autor:
Carrillo -Gallego, Javier
Fecha:
04/01/2023Palabra clave:
Tipo de Ítem:
masterThesisResumen:
El presente Trabajo de Fin de Máster plantea un proyecto de intervención educativa en el que se diseña una unidad didáctica sobre las reacciones químicas con la gamificación como metodología principal para el proceso de enseñanza-aprendizaje de física y química. La propuesta se va a llevar a cabo a través de la plataforma virtual Classcraft, un espacio especialmente diseñado para gamificar en el ámbito educativo, que cuenta con multitud de elementos como narrativa, recompensas, selección de personajes, sistema de puntos, niveles, poderes, misiones y regalos, entre otros. Además, el uso de la plataforma se complementará con otras metodologías didácticas como el trabajo colaborativo o el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). En el presente trabajo se conceptualizará la gamificación, se expondrán beneficios e inconvenientes de su aplicación en el ámbito educativo, se detallarán todos los elementos que pueden estar presentes en la gamificación y se explicará la estrecha relación que tiene esta metodología innovadora con la motivación. Después, se explicarán las múltiples herramientas que la plataforma Classcraft ofrece, las actividades y su distribución en las diferentes sesiones y el sistema de evaluación, tanto del proceso de enseñanza-aprendizaje como de la propuesta de intervención.
Descripción:
This Master’s Thesis proposes an educational intervention project in which a didactic unit on chemical reactions is designed with gamification as the main methodology for the teaching-learning process of physics and chemistry. The proposal will be carried out through the virtual platform Classcraft, a space specially designed for gamification in education, which has many elements such as narrative, rewards, character selection, points system, levels, powers, missions and gifts, among others. In addition, the use of the platform will be complemented with other teaching methodologies such as collaborative work or the use of information and communication technologies (ICT). This paper will conceptualize gamification, explain the benefits and drawbacks of its application in the educational field, detail all the elements that can be present in gamification and explain the close relationship that this innovative methodology has with motivation. Afterwards, the multiple tools that the Classcraft platform offers, the activities and their distribution in the different sessions and the evaluation system, both of the teaching-learning process and of the intervention proposal will be explained.
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