Listar TRABAJOS FIN DE MÁSTER por título
Mostrando ítems 3661-3680 de 3754
-
Uso de TIC´S como estrategia en la comercialización de calzado
(14/05/2014)El presente proyecto tuvo como objetivo general determinar las posibilidades, técnicas y económicas, así como los resultados a corto, mediano y largo plazo en la implementación de una estrategia de marketing digital. Como ... -
Uso de videojuegos con alumnos de 3º de ESO para fomentar la creatividad y el trabajo cooperativo
(2013)El presente trabajo trata de acercarse al mundo de los videojuegos para conocer, de la mano de tres autores e investigadores en la materia, una faceta hasta ahora desconocida o, al menos, no asumida por la sociedad: el ... -
El Uso de WebQuest como metodología para fomentar la motivación intrínseca y facilitar la internalización e integración (autodeterminación) en el aprendizaje de Matemáticas en alumnos de la E.S.O.
(2013)El presente trabajo de investigación tiene como objetivo analizar de qué manera se pueden emplear las WebQuest como metodología para fomentar la motivación intrínseca y la regulación integrada o identificada, en el proceso ... -
Uso del Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y el Aprendizaje Colaborativo (AC) como metodologías de enseñanza de las ciencias en 4º de la ESO
(02/06/2021)El presente Trabajo de Fin de Máster pretende desarrollar una propuesta de intervención didáctica en la que se combina el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y el Aprendizaje Colaborativo (AC) como metodologías de ... -
Uso del Aprendizaje Basado en Problemas como metodología para la mejora del proceso de Enseñanza- Aprendizaje de las ciencias en 4º de la ESO
(25/06/2015)El presente trabajo pretende abordar en primera instancia, los problemas de aprendizaje de los alumnos en el ámbito de las ciencias, que pueden derivarse del uso de metodologías arcaicas y contenidos educativos alejados ... -
Uso del aprendizaje cooperativo en la Cinemática de 4º de Educación Secundaria Obligatoria
(18/01/2018)Cuando como docente se investigan metodologías que incrementen el interés y la motivación de los alumnos por las materias que se imparten y las ganas de aprender es importante recurrir a soluciones y recursos suficientemente ... -
Uso del arte pictórico como apoyo visual para trabajar la destreza oral en el aula de inglés de 1º de la ESO
(21/04/2017)El aprendizaje de la lengua inglesa se ha convertido en los últimos años en un propósito inmediato para nuestra sociedad. Estamos inmersos en un mundo globalizado y las condiciones laborales y sociales requieren sujetos ... -
El uso del cine en el aula como recurso para facilitar el aprendizaje de la lengua inglesa en Educación Secundaria Obligatoria.
(14/05/2015)El objetivo principal de este trabajo es analizar el uso del cine como recurso didáctico y de apoyo para el aprendizaje de la lengua inglesa en Educación Secundaria Obligatoria. Como se verá en el desarrollo del trabajo, ... -
El uso del color en la interfaz gráfica de los videojuegos
(08/02/2022)En este Trabajo Fin de Máster se pretende dar respuesta a la siguiente pregunta de investigación: ¿Cómo afecta el color en la interfaz gráfica y en su comunicación con el jugador? Para conseguir dar respuesta a esta ... -
El uso del correo electrónico como recurso didáctico: el caso del centro Institut Escola del Treball de Barcelona.
(18/06/2014)El correo electrónico es una de las herramientas de comunicación más utilizadas en nuestra sociedad como medio de interacción entre las personas. Mediante esta interacción se establecen conexiones entre ellas que hacen que ... -
Uso del edublog en la materia de Ciencias de la Naturaleza en alumnos de 1º de la ESO
(18/07/2014)En esta investigación se analizan las características de los edublog como recurso didáctico aplicado a la Educación Secundaria Obligatoria. Se ha revisado la problemática relacionada con la necesidad de incorporar prácticas ... -
Uso del juego TIMELINE como recurso didáctico para la mejora del aprendizaje del tiempo en Ciencias Sociales para la primera etapa de la Educación Secundaria Obligatoria.
(16/01/2015)TIMELINE es un juego de cartas intuitivo y dinámico que tiene como objetivo para el jugador o jugadora colocar en orden cronológico los acontecimientos históricos que en él se disponen. Utilizando el juego se acaban ... -
El uso del programa Blender con alumnos de 4º de la E.S.O. en la asignatura de informática
(2013)Este trabajo tiene como objetivo estudiar la viabilidad y las ventajas que puede tener la inclusión del modelado y la animación 3D en la asignatura de informática en una clase de 4º de la E.S.O. Se realizará un estudio ... -
Uso del programa SketchUp para facilitar la comprensión del sistema de representación proyectual en la materia de Educación Plástica y Visual de 1º de Educación Secundaria Obligatoria.
(19/12/2014)Es un hecho probado que la comprensión de los sistemas de representación del espacio en el plano plantea ciertas dificultades al alumnado, debidas a la necesidad de estructuración del pensamiento visual y al nivel de ... -
Uso del programa Solid Edge para la mejora de la comprensión de la perspectiva isomérica y vistas para la asignatura de tecnología en segundo de la E.S.O
(14/06/2016)La presente investigación tiene como objeto diseñar una propuesta de intervención para la mejora de los siguientes aspectos. La comprensión de las proyecciones de las caras no paralelas de una pieza 3D (en relación con los ... -
Uso del simulador como mejora en el aprendizaje y entrenamiento en Primeros Auxilios con alumnos del Ciclo Formativo de Grado Medio de Atención Sanitaria de un Centro de Cantabria
(23/12/2016)La formación profesional en nuestro país representa un valor importante en la economía y en la sociedad actual. Para muchos expertos una adecuada formación de nuestros profesionales del mañana, adaptados a lo que la sociedad ... -
El uso del sociograma para determinar las relaciones existentes en un aula de 4º de E.S.O
(2013)Las relaciones establecidas entre los miembros de un grupo de alumnos influyen inevitablemente en su rendimiento. Para determinar la naturaleza de dichas relaciones, a la vez que la importancia de éstas sobre los individuos, ... -
El Uso del Software iTest en alumnos de Ciencias Naturales de 1 de la ESO en un Colegio Concertado de Madrid
(06/07/2015)Las Técnologías de la Información y la Comunicación (TIC) están cambiando la visión del aprendizaje en los alumnos, ayudando a la mejora permanente de la actividad de enseñanza. Resulta importante el evaluar el uso y la ... -
El uso del stop motion como medio para potenciar y desarrollar las capacidades del alumnado
(2013)En este informe se lleva a cabo un estudio sobre el empleo de la técnica de animación Stop-Motion desde la materia de Imagen y Comunicación de 1º de Bachillerato incluida en la rama artística. Los objetivos que se plantean ... -
El uso del teléfono móvil y de la aplicación WhatsApp para el aprendizaje de verbos frasales ingleses en alumnos de nivel intermedio
(15/05/2014)El objetivo principal del presente trabajo de investigación es analizar el impacto y las posibilidades del teléfono móvil como recurso didáctico en la clase de inglés. Concretamente, se evalúa el uso de la aplicación ...