Listar por tema "gamification"
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Applications of Gamification in the Context of Higher Education. A Theoretical Approach
(2021)Gamification is a learning technique through which the mechanism of games is transferred to the educational environment. The ultimate aim of gamification is to improve students’ results. In recent years, the union between ... -
Aprendizaje autorregulado y gamificación en educación superior: propuesta de un modelo de análisis
(Revista Española de Pedgagía, 05/2021)El objetivo del presente trabajo es proponer un modelo conceptual que relacione la influencia de un contexto gamificado sobre los aspectos relacionados con la autorregulación en el aprendizaje. Si bien la literatura sobre ... -
Aprendizaje cooperativo con materiales didácticos manipulativos para la Aritmética en 2º de Educación Primaria
(09/02/2022)El aprendizaje cooperativo como metodología activa del proceso de enseñanza-aprendizaje a lo largo del tiempo se ha convertido en uno de los caminos más transitados por los docentes al impartir el conocimiento y crear ... -
Back to the future: aprendiendo inglés a través de la gamificación en el SENA
(02/02/2022)El presente Trabajo de Fin de Máster plantea un proyecto de innovación educativa en el que se emplea la gamificación como metodología activa para los procesos de enseñanza/aprendizaje del inglés como lengua extranjera en ... -
Comparison between Famous Game Engines and Eminent Games
(International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence (IJIMAI), 09/2016)Nowadays game engines are imperative for building 3D applications and games. This is for the reason that the engines appreciably reduce resources for employing obligatory but intricate utilities. This paper elucidates about ... -
Confinement and exercise: audio-visual strategies against sedentarism
(Teknokultura: Revista de cultura digital y movimientos sociales, 2021)Confinement has exposed the health risks of remote work: sedentary lifestyles, stress, depression, etc. According to a number of studies, these problems can be mitigated by incorporating physical activity into daily routines. ... -
Desarrollo de Juego Educativo para Dispositivos Móviles Orientado a Niños de Nivel Escolar en Ecuador
(22/07/2021)Existe una gran variedad de aplicaciones web y móviles que emplean la gamificación para crear juegos educativos. Los campos de acción de este tipo de aplicaciones son muy variados, pero si se requiere enseñar acerca del ... -
El dibujo de la figura humana "Avatar" como elemento para el desarrollo de la creatividad y aprendizaje a través de la gamificación en educación primaria
(ARDIN: Arte Diseño e Ingeniería, 2016)En el contexto actual donde los cambios tecnológicos y sociales crecen a pasos nunca vistos hasta la fecha la mejora del proceso educativo debe ser una tarea continua. Las nuevas exigencias de la sociedad del conocimiento ... -
Diseño y desarrollo de una aplicación móvil educativa basada en juegos
(25/07/2019)La educación primaria es una de las etapas educacionales más importantes de la vida, en muchas ocasiones no se dispone de las herramientas suficientes para favorecer un buen entorno de aprendizaje para los niños. El ... -
Dragones y Mazmorras como motor de las capacidades descriptiva y comunicativa en Inglés para 4º de ESO
(10/01/2022)Esta propuesta de unidad didáctica tiene como fin último aprovechar las características y ventajas de los juegos de rol en mesa dentro del aula de inglés para el desarrollo de las destrezas comunicativas y descriptivas en ... -
La educación ambiental por medio de la gamificación y el aprendizaje cooperativo en la asignatura de Biología y Geología de 4º de ESO
(2020)Resulta indiscutible la presencia de dos términos como son la Educación Ambiental (EA) y las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en los debates de actualidad. Los inminentes retos ambientales derivados del ... -
Educando en igualdad de género a través del arte contemporáneo. Diseño de una propuesta didáctica para la materia de Dibujo Artístico de 2º de Bachillerato.
(03/06/2020)El presente trabajo surge en torno a la problemática actual de porqué, a pesar de los esfuerzos institucionales destinados a la educación en igualdad de género, las estadísticas oficiales y las noticias en los medios de ... -
Effects of gender and personality differences on students’ perception of game design elements in educational gamification
(Academic Press, 2021)While many studies have reported the effectiveness of gamification in motivating students and making learning more fun, some others have reported contradictory findings regarding the potential of implementing game elements ... -
EkonomiCards o como llevarse el 10 de últimas en Economía
(12/01/2022)Términos como, por ejemplo, IPC, PIB, fondo de inversión, liquidez, solvencia, FMI y un larguísimo etcétera forman parte del vocabulario de las noticias de los distintos medios de comunicación en nuestro día a día. Sin ... -
Empowering Positive Behaviors: A Gamification-Based Approach
(Communications in Computer and Information Science, 2019)Spanish educational laws specify the percentage of a student’s grades that correspond to knowledge, skills, and behavior. In recent years, the percentage assigned to attitudes has grown due to the importance that pedagogues ... -
Enhancing medical translation skills through a gamified experience. Failure or success?
(Panacea. Boletín de Medicina y Traducción, 2020)In this paper, a gamification experience applied to a medical translation class will be presented in order to verify whether it is a success or failure as a way to improve students' skills for the translation of texts of ... -
“Exploit City”: Gamificación como método de adquisición de conductas seguras en la red
(30/06/2021)“Exploit City” es una propuesta de gamificación que tiene el objetivo de dotar a preadolescentes de conocimientos y procedimientos en seguridad en la red. Los fundamentos teóricos, que sustentan su aplicación, se basan en ... -
Exploring the Benefits of Using Gamification and Videogames for Physical Exercise: a Review of State of Art
(International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence (IJIMAI), 09/2018)There is a lack of motivation in children and adolescents to do physical exercise and at the same time a worldwide obesity epidemic. Gamification and active videogames can be used to increase the motivation of young people, ... -
Fuzzy Logic Models for Non-Programmed Decision-Making in Personnel Selection Processes Based on Gamification
(Informática, 2018)Non-programmed decision-making is an activity that requires a number of methods to try to capture the rational behaviour of an aspirant in situations of uncertainty. Thus, there is a varied list of attributes, methods, and ... -
La gamificación como estrategia para fomentar la práctica de actividad física y estilos de vida saludables
(21/06/2021)El presente Trabajo Fin de Máster recoge una propuesta de innovación educativa basada en la estrategia didáctica de gamificación. La gamificación se caracteriza por el uso de mecánicas, elementos y técnicas propias del ...