Listar por tema "gamification"
Mostrando ítems 21-40 de 55
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Fuzzy Logic Models for Non-Programmed Decision-Making in Personnel Selection Processes Based on Gamification
(Informática, 2018)Non-programmed decision-making is an activity that requires a number of methods to try to capture the rational behaviour of an aspirant in situations of uncertainty. Thus, there is a varied list of attributes, methods, and ... -
La gamificación como estrategia para fomentar la práctica de actividad física y estilos de vida saludables
(21/06/2021)El presente Trabajo Fin de Máster recoge una propuesta de innovación educativa basada en la estrategia didáctica de gamificación. La gamificación se caracteriza por el uso de mecánicas, elementos y técnicas propias del ... -
La gamificación como metodología educativa: propuesta de intervención para Ciencias Sociales en 1º ESO
(10/02/2022)El sistema educativo contemporáneo se halla inmerso en la búsqueda de nuevas metodologías que puedan dar respuesta a las necesidades de las aulas actuales. Estas necesidades no son otras que la desmotivación, el desinterés ... -
La Gamificación en Tecnología de 1º de ESO con Minecraft
(06/06/2018)La finalidad de este trabajo de fin de máster es la de desarrollar una propuesta de intervención didáctica donde conseguir una mejora en el aprendizaje dentro de la asignatura de Tecnología de 1º de la ESO. La propuesta ... -
Gamificación y recursos digitales como apoyo al desarrollo de la inteligencia espacial en Tecnología de 3º de Educación Secundaria Obligatoria
(06/2021)Este trabajo de fin de máster se centra en la mejora de la inteligencia espacial en el alumnado de 3º de Educación Secundaria Obligatoria, el cual presenta en numerosas ocasiones dificultades en el área de Tecnología ... -
Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática
(Revista Electrónica Educare, 2022)ntroducción. El propósito de este artículo es revisar la bibliografía que analiza la relación entre gamificación, motivación y aprendizaje y, así, proporcionar ideas pedagógicas y didácticas para ... -
Gamification within the english classroom
(INTED2017: 11TH International technology, education and development conference, 2017)This study aims to provide a general overview of gamification, one of the educational methodologies which is currently booming. Firstly, on the one hand, we will commence by defining the concept of gamification while bearing ... -
Gamification, Social Networks and Sustainable Environments
(International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence (IJIMAI), 12/2013)Intelligent environments and ambient intelligence enabled systems provide means to gather rich information from both environments and its users. With the help of such systems, it is possible to foster communities of ambient ... -
Harry Potter y la gamificación en el aula invertida de inglés en 4º de ESO
(01/06/2022)La propuesta de intervención expuesta en el presente Trabajo de Fin de Máster pretende aportar ideas prácticas que contribuyan al avance en el campo de la innovación y mejora educativa del proceso de enseñanza-aprendizaje ... -
Higher Education Students’ Assessments towards Gamification and Sustainability: A Case Study
(Sustainability, 10/2020)Some academics are pushing for teaching staff to implement didactical practices to obtain sustainable behavior. Moreover, a fundamental element of gamification in all educational stages is the noteworthy effect it has on ... -
Mobile Learning y gamificación en el área de matemáticas en 6º de Educación Primaria
(07/06/2020)En la actualidad, el Mobile Learning y la gamificación educativa está favoreciendo la creación de materiales y recursos que facilitan la implementación de estas metodologías en el ámbito educativo. El objetivo del trabajo ... -
Música y gamificación en el aula de 7º de Educación Básica
(2021)El presente trabajo de fin de máster plantea un proyecto de intervención pedagógica basado en la amalgama de elementos propios de la gamificación y aspectos del método pedagógico musical Jaques-Dalcroze. Partiendo de una ... -
Música, emociones y gamificación en el Colegio Hogwarts de Magia y Música: una propuesta motivadora para el aula de Educación Primaria
(29/03/2022)En el presente Trabajo de Fin de Máster se expone una propuesta de intervención pedagógica fundamentada en la metodología gamificación y recursos TIC, destinada al alumnado de música de 4º de Educación Primaria. A través ... -
Números Enteros a través de la Gamificación en estudiantes de 1º de ESO
(03/2022)La enseñanza de la Matemática durante décadas, en la mayoría de casos, se ha trabajado de una manera tradicional, en donde el docente es el principal facilitador de conocimientos que conlleva a los estudiantes a generar ... -
La primera adquisición de palabras utilizando la gamificación
(15/09/2021)Empezar a aprender un idioma puede llegar a ser un gran desafío, en muchos casos es en este primer contacto donde se encuentra el punto crucial entre continuar o abandonar, es por ello que la utilización de una buena ... -
Procedural Content Generation for Real-Time Strategy Games
(International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence (IJIMAI)i, 03/2015)Videogames are one of the most important and profitable sectors in the industry of entertainment. Nowadays, the creation of a videogame is often a large-scale endeavor and bears many similarities with, e.g., movie production. ... -
Promoting collaborative skills in online university: comparing effects of games, mixed reality, social media, and other tools for ICT-supported pedagogical practices
(Behaviour and Information Technology, 02/11/2018)This article analyses the development of collaborative skills through nine tools for information and communication technologies (ICT)-supported pedagogical practices, which are used in online universities. Using survey ... -
Promoting Open Education through Gamification in Higher Education: The OpenGame project
(ACM International Conference Proceeding Series, 2020)Open education enables the transformation of higher education institutions to increase access to and quality of education, which is directly connected with the fourth sustainable development goal defined by UNESCO. Despite ... -
Propuesta de gamificación basada en Crepúsculo para la competencia financiera de Economía en 4º ESO
(01/06/2022)Ante los indeseables resultados de precaria competencia financiera de los alumnos al finalizar 4º ESO, se hace necesario plantear soluciones. Esta situación deriva en tomas de decisiones económicas inadecuadas, surgiendo ... -
Propuesta de innovación en el área de Ciencias Naturales con herramientas de Gamificación
(02/02/2022)El presente Trabajo de Fin de Máster tiene como finalidad diseñar una propuesta de innovación educativa en el área de Ciencias Naturales con la implementación de herramientas de gamificación en el quinto año de Educación ...