Desarrollo de Juego Educativo para Dispositivos Móviles Orientado a Niños de Nivel Escolar en Ecuador
Autor:
Sánchéz-Puma, Michelle Elizabeth
Fecha:
22/07/2021Palabra clave:
Tipo de Ítem:
masterThesisResumen:
Existe una gran variedad de aplicaciones web y móviles que emplean la gamificación para crear juegos educativos. Los campos de acción de este tipo de aplicaciones son muy variados, pero si se requiere enseñar acerca del entorno propio de un país, el grupo de aplicaciones se reduce.
Con la intención de enseñar sobre la cultura y tradiciones del Ecuador haciendo uso de los conceptos de la gamificación, se desarrolló una aplicación móvil que mediante elementos interactivos complementa el proceso de aprendizaje de niños de 9 a 12 años en estos aspectos. La metodología de desarrollo del proyecto estuvo guiada por Scrum, misma que fue complementada con el uso de tecnologías como Flutter, Flame y Firebase.
Al finalizar el proceso de implementación, la evaluación de la aplicación permitió concluir que expertos consideran la aplicación móvil como un aporte al proceso de enseñanza. Se indicó que los videos interactivos incluidos, ayudan a llamar la atención de los niños y sirven como base para la enseñanza de estas temáticas.
Se determinó que los niños respondieron de manera positiva al uso del juego, ya que el 90% de ellos consideró que la dinámica fue sencilla de entender. Por otro lado, solo el 30% de los padres de familia encuestados consideró que estas herramientas sí complementan dicho proceso, el 50% de ellos mencionó que “tal vez” si aporten, y el 20% restante mencionó que no.
Se concluyó que el proyecto ha generado valor destacando la importancia del uso de la tecnología Flame para mejorar la experiencia de usuario, gracias a su diseño específico para juegos. Además, el valor de este proyecto está en la validación realizada para determinar que el software es de utilidad en la enseñanza de la cultura del Ecuador.
Descripción:
There is a wide variety of web and mobile applications that use gamification to create educational games. This type of applications has diverse action fields, but if it is required to teach about the culture and traditions of a specific country, the group of applications is drastically reduced.
In search of having a way to teach about the culture and traditions of Ecuador with the use of gamification’s concepts, the development of a mobile application was proposed. Through interactive assets, it is aimed to complement the learning process of children from 9 to 12 years. The project development methodology was guided by Scrum, which was complemented with technologies such as Flutter, Flame and Firebase.
At the end of the implementation process, the evaluation of application allowed us to conclude that expert users considered that this type of games can improve the traditional education process. They considered that the developed application allows to support that process, through its interactive videos. They help to attract the attention of children and improve the teaching of culture and traditions of Ecuador.
Also, children responded positively to the use of educational games, because 90% of them considered that the dynamics of the game was easy to understand. However, only 30% of the surveyed parents consider that these tools do complement this process, 50% of them mentioned that "maybe" they do contribute, and the remaining 20% mentioned that they do not.
It was concluded that the project has generated value, highlighting the importance of the use of Flame technology to improve the user experience, due to its specific design for videogames. The value of this project also lies in the validation carried out to determine that the software is useful in teaching the culture of Ecuador.
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