Resumen
En el contexto actual donde los cambios tecnológicos y sociales crecen a pasos nunca vistos hasta la fecha la mejora del proceso educativo debe ser una tarea continua. Las nuevas exigencias de la sociedad del conocimiento a la educación requieren de nuevas soluciones y herramientas. Por esta razón los agentes educativos cuentan cada vez más con recursos y apoyos ofrecidos desde ámbitos tradicionalmente no vinculados a los mismos pero que en el contexto actual resultan de vital importancia. Ejemplo de ello es la gamificación, concepto vinculado al mundo del juego y los videojuegos pero que aplicado en un contexto no lúdico como es el aula se convierte en una gran herramienta para incrementar la atención y motivación de los alumnos. Además la gamificación permite introducir las nuevas tecnologías en el aula desde niveles educativos tempranos siendo común el uso de plataformas virtuales en las que los alumnos asumen un determinado rol y disfrutan sintiéndose inmersos dentro de una historia. En esta inmersión cobra un papel de vital importancia el avatar o representación del jugador dentro del mundo virtual. Existen herramientas informáticas que permiten a un jugador diseñar y personalizar su propio avatar pero también es posible que el alumno dibuje su representación manual del que será su avatar tecnológico. En general las representaciones que los alumnos hacen de sí mismos sobre el papel quedan imprimadas con un halo especial difícilmente alcanzable con otros medios. Durante el presente artículo se muestran algunos ejemplos de ello y se analizaran la importancia del uso de la representación y la creación manual propias en este tipo de tecnología.
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