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Resumen

Resulta indiscutible la presencia de dos términos como son la Educación Ambiental (EA) y las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en los debates de actualidad. Los inminentes retos ambientales derivados del aumento del consumo, la contaminación, los residuos y el agotamiento de los recursos, ponen de manifiesto la necesidad de concienciación social encaminada al cuidado sostenible del planeta por parte de cada uno de sus habitantes. Por otro lado, también resulta destacable el auge de las nuevas realidades digitales como elemento promotor del desarrollo que impregna todos los sectores sociales. Aunando estas dos evidencias, se ha elaborado el siguiente Trabajo de Fin de Máster (TFM), que tiene como objetivo principal la propuesta de una intervención en el aula que, por medio de metodologías innovadoras como son la gamificación y el aprendizaje cooperativo, contribuya al logro de un mayor grado de concienciación ambiental. Además, gracias al papel activo del alumno otorgado por este tipo de metodologías, los estudiantes pueden ver incrementada su motivación por la temática tratada. Adicionalmente, las herramientas audiovisuales que emplean la realidad aumentada (RA) presentan la gran ventaja de que, sin necesidad de salir del aula, los alumnos puedan apreciar los posibles escenarios futuros a los que se enfrentarían los ecosistemas e intervenir para su equilibrio. Para responder a estas cuestiones, el marco teórico ofrece una descripción detallada de las metodologías a emplear en la propuesta de intervención que será el corazón de este trabajo y que detallará el desarrollo de la unidad didáctica correspondiente al bloque 3 de la asignatura de Biología y Geología de 4º de ESO titulado Ecología y medioambiente en un centro concertado ubicado en la Comunidad Autónoma de Galicia. Finalmente, se exponen las conclusiones extraídas, las posibles limitaciones y las líneas de investigación futuras que se dilucidan en este campo.

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