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Mostrando ítems 191-200 de 207
Aula invertida en Tecnología para 2º de ESO
(2021-06-26)
La realidad educativa está cambiando y el papel que juega el alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje también. Por ello, se busca las ventajas de metodologías activas en las que el discente adquiere el papel ...
El enfoque STEAM como estrategia para fortalecer la comprensión lectora en alumnos de 4º de primaria (9 -10 años)
(2022-02-09)
En América Latina y particularmente en Colombia, los niveles de comprensión lectora que presentan los estudiantes son bajos. De acuerdo al informe emitido por la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos, ...
¿De qué sirve la lengua? La función social de la lengua a través de un proyecto comunitario en 3ro de la ESO
(2021-06-03)
El presente trabajo se centra en el diseño de un proyecto didác<co basado en el aprendizajeservicio
para la asignatura de Lengua castellana y literatura. Va dirigido a los alumnos de 3ro de la
ESO, y busca dar respuesta ...
Identización, inclusión y convivencia democrática en el aula de música de secundaria a través del flamenco
(2022-02-09)
Este proyecto consiste en una propuesta de intervención que consta de una serie de actividades planificadas y secuenciadas para el primer curso de secundaria, que contiene herramientas didácticas e instrumentos de evaluación ...
El uso de Google Classroom en el nivel A1 para estudiantes anglófonos de ELE
(2021-07-10)
Debido a la situación de pandemia producida por el COVID-19, el uso de plataformas virtuales en la enseñanza se ha extendido vertiginosamente por todos los países. De esta forma se ha consolidado el uso de herramientas ...
Gamificación en la enseñanza de las operaciones aritméticas en Octavo EGB
(2022-07-26)
En la actualidad el uso de estrategias metodológicas activas en el aula, con la utilización de herramientas TIC, son muy importantes, es por ello que a continuación, se presentará una propuesta de una unidad didáctica ...
Proyecto de Aula Invertida para el aprendizaje de los números enteros para estudiantes de 2º curso de Educación Secundaria Obligatoria
(2021-12-09)
Los recursos digitales han aportado una gran cantidad de beneficios en el contexto actual, reduciendo brechas espaciales y temporales, proponiendo nuevas herramientas pedagógicas en función de fomentar el desarrollo de las ...
Gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje de las ecuaciones de 1.er grado en 2º de Educación Secundaria Obligatoria
(2022-06)
La sociedad del siglo XXI se ha transformado de manera radical gracias a los avances en la tecnología de la comunicación, provocando un cambio en las estrategias aplicadas en el proceso enseñanza-aprendizaje. Es por ello ...
Proyecto audiovisual “GAMTIC” basado en la gamificación con concursos televisivos dirigido al CFGS de Audiología Protésica
(2022-12-21)
El presente trabajo consiste en el diseño de una propuesta de intervención basada en la gamificación y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como alternativa didáctica para el desarrollo de ...
Proyecto de gamificación para trabajar la coeducación en el tercer ciclo de la educación primaria
(2021-06-30)
En pleno siglo XXI, la igualdad real se presenta como un objetivo sin alcanzar y sobre el que cada vez resulta más necesario incidir. Los individuos, desde que nacemos, experimentamos un proceso de socialización que reproduce ...