Listar por tema "videojuegos"
Mostrando ítems 1-20 de 35
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Ace Attorney: Uso de Videojuegos comerciales como herramienta de evaluación de habilidades lectoras en inglés.
(15/02/2018)En la educación actual, la Tecnologías de la Comunicación e Información han mejorado considerablemente procesos de enseñanza y aprendizaje, motivando a los estudiantes por medio de la práctica, permitiéndoles acceder al ... -
Anuncios en aplicaciones de juegos : análisis de la publicidad que reciben los menores cuando juegan utilizando el móvil
(Anàlisi, 2022)La presencia de contenidos comerciales en espacios de juego digital consumidos por menores es una realidad consolidada y creciente. Por dicho motivo, el objetivo de este artículo es registrar y analizar el tipo de publicidad ... -
Aplicación de la gamificación para la mejora de una Unidad Didáctica en Formación Profesional Superior
(26/06/2017)En la sociedad actual en la que nos encontramos, todo nuestro entorno está en constante cambio. Esto afecta a todos los ámbitos de la sociedad y uno de los más importantes es la educación. Las metodologías aplicadas a la ... -
Aplicación de la metodología de la gamificación a través de las TIC en 3º de ESO
(12/2016)En un escenario social en el que las tecnologías progresivamente van acaparando un mayor protagonismo, el contexto educativo es un ámbito que no puede quedar exento de su integración, siendo uno de los hitos más relevantes ... -
La aplicación de los derechos de propiedad intelectual a los esports
(03/03/2021)Los esports también conocidos como deportes electrónicos es un sector relativamente joven que gracias al desarrollo de internet y a la digitalización del ocio se encuentra en plena expansión. ... -
Aplicación de los videojuegos a la enseñanza de Lengua extranjera en Educación Secundaria
(28/02/2014)Hoy en día, los videojuegos son una herramienta usada por la gran mayoría de los alumnos. Los nativos digitales han convivido con ellos desde la infancia y el docente puede sacar partido de ellos a la hora de enseñar y ... -
App de rehabilitación muscular para amputación transradial mediante videojuegos utilizando señales electromiográficas
(22/07/2021)Existen millones de personas a nivel mundial con amputaciones de extremidades superiores debido a diferentes causas traumáticas, provocando que muchas personas necesiten utilizar una prótesis mioeléctrica para poder realizar ... -
Broken Dreams
(28/01/2022)El presente videojuego está orientado a demostrar todo lo aprendido durante el tiempo de estudio de la maestría y crear un prototipo de aventura y plataformas, con elementos de terror. En el desarrollo del videojuego se ... -
Derechos de los Intervinientes en la Creación y Ejecución de los Videojuegos
(23/06/2019)En la actualidad los videojuegos han tomado mayor envergadura, contienen escenas de películas, guiones, diferentes tipos de finales dependiendo de la decisión que se adopte en el transcurso del juego. Este tipo de ... -
Desarrollo de un videojuego para evaluar competencias en química
(02/2018)Los procesos pedagógicos han venido experimentando cambios significativos originados por los avances tecnológicos y movimientos sociales que paralelamente se van gestando. Sin embargo, en procesos formales de educación, ... -
Diseño de una propuesta de intervención para el desarrollo de las Inteligencias Múltiples a través del uso de videojuegos y realidad virtual dentro de un aula de Educación Primaria
(23/07/2020)Los videojuegos han pasado a ser una realidad presente en la vida de las nuevas generaciones. Su uso dentro del entorno educativo poco a poco empieza a ser real, ya que son una potente herramienta que puede mejora la ... -
eSports: origen, presente y futuro
(REDUR, 2021)Los eSports forman parte de una industria que está en pleno auge y crecimiento, siendo uno de los grandes nichos de mercado en nuestra actualidad, a pesar de la pandemia mundial ocasionada por la Covid-19. Prueba de ello, ... -
Evaluación de la ortografía a través de un videojuego
(15/02/2017)La finalidad de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) es transferir información de una persona a otra. El aprendizaje es un proceso que hace uso de los recursos disponibles para proporcionar a los individuos ... -
La gamificación como metodología educativa: propuesta de intervención para Ciencias Sociales en 1º ESO
(10/02/2022)El sistema educativo contemporáneo se halla inmerso en la búsqueda de nuevas metodologías que puedan dar respuesta a las necesidades de las aulas actuales. Estas necesidades no son otras que la desmotivación, el desinterés ... -
La Gamificación en Tecnología de 1º de ESO con Minecraft
(06/06/2018)La finalidad de este trabajo de fin de máster es la de desarrollar una propuesta de intervención didáctica donde conseguir una mejora en el aprendizaje dentro de la asignatura de Tecnología de 1º de la ESO. La propuesta ... -
Indicadores de eficacia de la prevención de la adicción a las TIC: Clickeando, estudio de caso
(Revista Española de Pedagogía, 2024)No existen muchos programas de prevención de adicción a las TIC y menos todavía validados científicamente. Prevenir la adicción a las TIC es clave en las políticas gubernamentales de salud mental de los adolescentes. ... -
La influencia de la representación sexista de 'Dark Souls' y la mirada masculina en los videojuegos que se inspiran en él
(Area abierta, 2022)Dark Souls es uno de los videojuegos que más han influido en el desarrollo de videojuegos de la última década. Blasphemous, The Surge, y otros tantos bajo el amparo de la etiqueta souls-like, se inspiran en él. En el título ... -
La influencia de las nuevas tecnologías: Videojuegos, redes sociales e internet, en los consumidores seniors en España
(19/04/2013)En España, el envejecimiento poblacional se ha convertido en uno de los asuntos más preocupantes hoy en día debido a un aumento de la esperanza de vida y la baja tasa de natalidad. Los mayores de 65 años son el segmento ... -
La introducción de los videojuegos en el aula
(2012)Los videojuegos son un hecho social que ya no se reduce al público infantil. Todos, grandes y pequeños, mujeres y hombres, juegan a videojuegos en sus ratos libres, en consolas o en ordenadores, desde el teléfono, el tablet ...