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    Aplicación de la gamificación para la mejora de una Unidad Didáctica en Formación Profesional Superior

    Autor: 
    Jorge-Soteras, Mikel Aingeru
    Fecha: 
    26/06/2017
    Palabra clave: 
    formación profesional; gamificación; motivación; videojuegos; programación; educación secundaria; Máster Universitario en Formación de Profesorado de Educación Secundaria Especialidad en Tecnología e Informática
    Tipo de Ítem: 
    masterThesis
    URI: 
    https://reunir.unir.net/handle/123456789/6072
    Open Access
    Resumen:
    En la sociedad actual en la que nos encontramos, todo nuestro entorno está en constante cambio. Esto afecta a todos los ámbitos de la sociedad y uno de los más importantes es la educación. Las metodologías aplicadas a la educación utilizadas hasta el momento se están poniendo en entredicho y empiezan a surgir nuevas como son el caso del trabajo por proyectos, el “Flipped Classroom” o la gamificación. En el presente trabajo se lleva a cabo un análisis de diversos autores que presentan cómo han realizado la aplicación de la metodología de la gamificación en la educación y los resultados que han obtenido. Una vez analizados dichos trabajos, se desarrolla una propuesta de intervención que utiliza varias de las propuestas analizadas por otros autores. A través de esta propuesta de intervención, se pretende potenciar tanto la motivación de los alumnos como su implicación de cara al aprendizaje de los conceptos incluidos en la unidad de trabajo presentada. En una primera instancia, la metodología utilizada para el desarrollo del presente trabajo ha sido el aprendizaje por indagación. Se ha llevado a cabo una primera fase de investigación y recopilación de varios trabajos realizados en torno a la metodología de la gamificación y la motivación de los alumnos. En segunda instancia, se ha llevado a cabo un análisis y revisión de la información recopilada y en base a ella, se ha desarrollado la presente propuesta de intervención.
    Descripción: 
    In the current society in which we find ourselves, our whole environment is constantly changing. This affects all areas of society and one of the most important is education. The methodologies applied in the education used up until the moment are being questioned and new ones begin to emerge as they are the case of work by projects, Flipped Classroom or Gamification. In the present work an analysis of several authors is carried out, presenting how they have carried out the application of the gamification methodology in education and the results obtained. After analysing these works, a proposal of intervention is developed that uses several of the proposals analysed by other authors. Through this intervention proposal, it is intended to promote both the motivation of the students and their engagement in the learning of the concepts included in the unit of presented work. In the first instance, the methodology used for the development of this work has been the learning by inquiry. A first phase of investigation and compilation of several works carried out around the methodology of the gamification and the motivation of the students has been carried out. In the second instance, an analysis and review of the information collected has been carried out and, based on it, the present intervention proposal has been developed.
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    Nombre: JORGE SOTERAS, MIKEL AINGERU.pdf
    Tamaño: 1.000Mb
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