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    Anuncios en aplicaciones de juegos : análisis de la publicidad que reciben los menores cuando juegan utilizando el móvil

    Autor: 
    Feijoo, Beatriz
    ;
    Sadaba, Charo
    ;
    Blanco-Hernández, María
    Fecha: 
    2022
    Palabra clave: 
    teléfono móvil; publicidad; aplicaciones; videojuegos; interacción; interrupción; smartphone; advertising; apps; videogames; interaction; interruption; Emerging
    Revista / editorial: 
    Anàlisi
    Citación: 
    FEIJOO, B.; SÁDABA, C. y BLANCO, M. (2022). «Anuncios en aplicaciones de juegos: análisis de la publicidad que reciben los menores cuando juegan utilizando el móvil». Anàlisi: Quaderns de Comunicació i Cultura, núm. extraordinari 2022, 95-112. DOI: <https://doi.org/10.5565/rev/analisi.3497>
    Tipo de Ítem: 
    Articulo Revista Indexada
    URI: 
    https://reunir.unir.net/handle/123456789/14867
    DOI: 
    https://doi.org/10.5565/rev/analisi.3497
    Dirección web: 
    https://analisi.cat/article/view/extra-2022-feijoo-etal
    Open Access
    Resumen:
    La presencia de contenidos comerciales en espacios de juego digital consumidos por menores es una realidad consolidada y creciente. Por dicho motivo, el objetivo de este artículo es registrar y analizar el tipo de publicidad que reciben los niños de 10 a 14 años cuando juegan con aplicaciones de videojuegos en su teléfono móvil y comprobar cómo interactúan con ella. A través del método de observación digital no participante se propu-so a una muestra de 45 menores que hicieran una grabación en vídeo de la pantalla del teléfono que acostumbraban a usar, con el fin de registrar todos los contenidos a los que estuvieran expuestos mientras jugaban. Tras un seguimiento de una semana, se consiguie-ron casi 42 horas de grabación y una muestra de estudio de 974 anuncios en aplicaciones de juegos. El material recabado se sometió a un análisis de contenido. Entre los principa-les resultados se destaca que el formato publicitario más habitual fue el display. Las aplica-ciones de juegos de acción, los anuncios de electrónica y el vídeo intersticial fueron el género, el tipo de producto y el formato publicitario que registraron mayores tasas de clics en sus categorías de análisis respectivas. No obstante, más del 90% de los anuncios analizados no generó ningún tipo de respuesta, lo que constata que la interacción lograda por la publicidad en un contexto favorecedor como los videojuegos es baja.
    Descripción: 
    The presence of commercial content in digital games played by children is an increasingly well-established phenomenon. The aim of this paper is to analyse the type of advertising that children aged 10 to 14 years are exposed to when they play videogame apps on their smartphones, and to monitor how they interact with them. Using a non-participatory digital observation method, the study asked a sample of 45 children to make a video recording of the smartphone screen they usually used, in order to log all the content they were exposed to while playing. Over the course of a week, almost 42 hours of recordings were made, providing a study sample of 974 ads from in-game apps. Content analysis was carried out on this sample. Among the main results was that the predominant advertising format was the phone display. The genre, type of product and advertising format receiving the highest click rates were action game apps, electronic devices and video-interstitials, respectively. However, more than 90% of the ads analysed did not result in any type of interaction, confirming that interaction with advertising in a favourable context such as video games is low.
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    Nombre: anuncios_en_aplicaciones_de_juegos.pdf
    Tamaño: 199.8Kb
    Formato: application/pdf
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