Aplicación de la metodología de la gamificación a través de las TIC en 3º de ESO
Autor:
Rodrigo-Mateo, César
Fecha:
12/2016Palabra clave:
Tipo de Ítem:
masterThesisResumen:
En un escenario social en el que las tecnologías progresivamente van acaparando un mayor protagonismo, el contexto educativo es un ámbito que no puede quedar exento de su integración, siendo uno de los hitos más relevantes en este proceso la introducción de los videojuegos en la docencia. Este recurso, que no nació inicialmente planteado con fines educativos, es un elemento muy interesante para introducir las TIC de forma transversal en el currículo.
Este trabajo constituye una aproximación hacia la gamificación en educación, exponiendo cuáles son sus ventajas e inconvenientes y cómo incide sobre la motivación del estudiante, el desarrollo de las clases y los resultados académicos obtenidos por los alumnos y, finalmente, conectarla a una propuesta de intervención diseñada para trabajar en 3º de ESO.
La introducción de una metodología innovadora en el aula conlleva reformular el desarrollo de las clases para adaptar todo cuanto sucede en el marco del proceso de aprendizaje a los instrumentos empleados, para lo que se revisará la literatura más reciente y relevante en torno a la gamificación para construir en base a esta una propuesta viable que se adecúe al perfil de los alumnos y a los recursos de los que se dispone.
Descripción:
In a social scenario in which technologies are gradually becoming more prominent, the educational context is an area that can not be exempt from its integration, one of the most relevant milestones in this process being the introduction of video games in teaching. This resource, which was not originally intended for educational purposes, is a very interesting element to introduce ICT across the curriculum.
This work constitutes an approximation to the gamification in education, explaining its advantages and disadvantages and how it affects the motivation of the student, the development of the classes and the academic results obtained by the students and, finally, connect it to an intervention proposal Designed to work in 3º of ESO.
The introduction of an innovative methodology in the classroom involves reformulating the development of classes to adapt everything that happens in the framework of the learning process to the instruments used, for which the most recent and relevant literature on gamification will be reviewed. Build on this a viable proposal that fits the profile of the students and the resources available.
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