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Mostrando ítems 1-10 de 12
El uso de los videojuegos en la enseñanza de la Economía de 1º de Bachillerato
(2016-06-17)
Las Tecnologías de la Información y del Conocimiento van evolucionando a un ritmo elevado, mientras que la educación no sigue el mismo ritmo. En la actualidad, los alumnos conviven con las TIC por lo que presentan un interés ...
Posibilidades didácticas en la clase de inglés de videojuegos no creados específicamente para el aprendizaje y actual uso de éstos en la ESO
(2013-11-15)
Hoy en día, los videojuegos son muy populares entre la mayoría de alumnos y, sin embargo, los profesores no explotamos sus ventajas en clase debido en muchos casos a un gran desconocimiento e incluso a considerarlos a ...
Análisis de la Gamificación como concepto aplicable en el proceso de enseñanzaaprendizaje de las matemáticas en 4º de ESO
(2013-09-16)
El presente Trabajo de Fin de Máster pretende informar de los resultados obtenidos
en un trabajo de investigación consistente en analizar la importancia que está adquiriendo la
Gamificación en el S.XXI como herramienta ...
La educación ambiental por medio de la gamificación y el aprendizaje cooperativo en la asignatura de Biología y Geología de 4º de ESO
(2020)
Resulta indiscutible la presencia de dos términos como son la Educación
Ambiental (EA) y las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en los
debates de actualidad. Los inminentes retos ambientales derivados del ...
Breakout Edu en el aula de Tecnología de 3º de Educación Secundaria Obligatoria
(2019-06-06)
La creciente dependencia tecnológica y la necesidad de captar profesionales en las
vocaciones STEM (Science, Technology, Engineering and Math) contrastan con el
bajo interés del alumnado en este tipo de asignaturas, entre ...
Uso de la gamificación en la asignatura de Biología y Geología para abordar los contenidos de la célula, el ciclo celular y la herencia genética en 4º de ESO
(2020-05-31)
El alumnado ya no es aquel que se sentaba en su mesa y atendía a su docente mientras
este exponía una clase magistral, donde el estudiantado era un mero espectador. El
alumnado se ha vuelto más exigente en lo que a su ...
Aplicación de la metodología de la gamificación a través de las TIC en 3º de ESO
(2016-12)
En un escenario social en el que las tecnologías progresivamente van acaparando un mayor protagonismo, el contexto educativo es un ámbito que no puede quedar exento de su integración, siendo uno de los hitos más relevantes ...
Aplicación de la gamificación para la mejora de una Unidad Didáctica en Formación Profesional Superior
(2017-06-26)
En la sociedad actual en la que nos encontramos, todo nuestro entorno está en constante cambio. Esto afecta a todos los ámbitos de la sociedad y uno de los más importantes es la educación. Las metodologías aplicadas a la ...
Gamificación y recursos digitales como apoyo al desarrollo de la inteligencia espacial en Tecnología de 3º de Educación Secundaria Obligatoria
(2021-06)
Este trabajo de fin de máster se centra en la mejora de la inteligencia espacial en el
alumnado de 3º de Educación Secundaria Obligatoria, el cual presenta en numerosas
ocasiones dificultades en el área de Tecnología ...
Gamificación en la enseñanza de las operaciones aritméticas en Octavo EGB
(2022-07-26)
En la actualidad el uso de estrategias metodológicas activas en el aula, con la utilización de herramientas TIC, son muy importantes, es por ello que a continuación, se presentará una propuesta de una unidad didáctica ...