Gamificación y recursos digitales como apoyo al desarrollo de la inteligencia espacial en Tecnología de 3º de Educación Secundaria Obligatoria
Autor:
Pérez-Rivera, Blanca
Fecha:
06/2021Palabra clave:
Tipo de Ítem:
masterThesisResumen:
Este trabajo de fin de máster se centra en la mejora de la inteligencia espacial en el
alumnado de 3º de Educación Secundaria Obligatoria, el cual presenta en numerosas
ocasiones dificultades en el área de Tecnología para asimilar contenidos dentro del bloque
de “expresión gráfica y comunicación técnica”. Con el objetivo de dar respuesta a este
problema, se ha diseñado una propuesta de intervención que combina la gamificación con el
uso de la realidad aumentada y el software de modelado. Para ello, se ha llevado a cabo una
revisión bibliográfica de las fuentes más actuales sobre la inteligencia espacial, la
gamificación y los recursos digitales mencionados; la cual ha servido de base para la creación
de una propuesta coherente que dé respuesta al problema de partida. El resultado se
traduce en la creación de una unidad didáctica que introduce al alumnado en una
experiencia basada en los elementos del juego con el fin de fomentar su motivación y la
implicación en el proceso de aprendizaje; y en la que tendrá que utilizar la realidad
aumentada y el modelado de objetos a la hora de realizar una serie de misiones para
entrenar su capacidad espacial. Por último, se evalúa la propuesta diseñada y se concluye
que la principal desventaja de la misma es la gran cantidad de tiempo que consume el
docente en su diseño. Sin embargo, destacan las posibilidades que ofrece de incrementar la
motivación del alumnado y adaptarse a los diferentes niveles de inteligencia espacial
presentes en el aula.
Descripción:
This master's dissertation focuses on improving spatial intelligence for a group of students
during their third year at Secondary School. They often have difficulties in the area of
Technology to assimilate contents within the field of "graphic expression and technical
communication". To respond to this issue, a program has been designed, merging
gamification with augmented reality and a modelling software. For this purpose, a
bibliographical review of the most current sources on spatial intelligence, gamification and
the previously mentioned digital resources have been carried out. These have served as the
basis for the creation of a coherent proposal that responds to the initial problem. As a result,
an educational module will be tailored to introduce students into a game-based experience
to encourage their motivation and engagement in the learning process. There will be use of
augmented reality and object modelling to carry out a series of tasks training their spatial
skills. Finally, the proposal designed is evaluated and it is concluded that the main
disadvantage of the proposal is the large amount of time consumed by the teacher in its
design. However, the possibilities it offers for increasing student motivation and adapting to
the different levels of spatial intelligence present in the classroom stand out.
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