Breakout Edu en el aula de Tecnología de 3º de Educación Secundaria Obligatoria
Autor:
Verdura-Bosch, Meritxell
Fecha:
06/06/2019Palabra clave:
Tipo de Ítem:
masterThesisResumen:
La creciente dependencia tecnológica y la necesidad de captar profesionales en las
vocaciones STEM (Science, Technology, Engineering and Math) contrastan con el
bajo interés del alumnado en este tipo de asignaturas, entre ellas, Tecnología. A esta
problemática se le suma el abandono educativo temprano en la Educación
Secundaria. Consecuentemente, es especialmente adecuado el uso de metodologías
activas que promuevan un papel más activo del alumno e incrementen la motivación
del alumnado. Por todo ello, en la presente propuesta de intervención se ha
establecido un objetivo principal: mejorar los resultados del proceso de enseñanzaaprendizaje y aumentar la motivación de los alumnos de 3º de ESO en la asignatura
de Tecnología a través de la metodología de gamificación, Breakout Edu, en el
bloque de Máquinas y mecanismos. Para conseguir este objetivo, se ha llevado a
cabo una revisión bibliográfica de las fuentes más actuales y relevantes en las
metodologías activas, la gamificación y en los juegos Breakout Edu. La propuesta de
intervención consiste en la creación de un juego Breakout Edu por parte de los
estudiantes. Se espera motivar al alumnado, facilitar un aprendizaje significativo, y
desarrollar habilidades y competencias básicas útiles para el futuro profesional.
Descripción:
The growing technological dependence and the need to attract professionals in
STEM (Science, Technology, Engineering and Math) vocations contrast with the low
interest of the students in this type of subjects, among them, technology. This
problem is compounded by the early school leavers in secondary education.
Consequently, it is especially appropriate the use of active methodologies that
promote a more active role of the students and increase their motivation. In light of
all this, in this teaching intervention has been established a main objective: improve
the results of the process of teaching-learning and increase the motivation of the
students of 3rd year of Secondary Education in the subject of Technology through the
methodology of gamification, Breakout Edu, in machines and mechanisms content.
To achieve this objective, a bibliographical review of the most current and relevant
sources has been carried out. This research has focused on the active methodologies,
gamification and in Breakout Edu games. The intervention proposal consists in the
creation of a Breakout Edu game carried out by the students. It is expected to
motivate students, provide meaningful learning and develop basic skills for the
professional future.
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