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Resumen

La creciente dependencia tecnológica y la necesidad de captar profesionales en las vocaciones STEM (Science, Technology, Engineering and Math) contrastan con el bajo interés del alumnado en este tipo de asignaturas, entre ellas, Tecnología. A esta problemática se le suma el abandono educativo temprano en la Educación Secundaria. Consecuentemente, es especialmente adecuado el uso de metodologías activas que promuevan un papel más activo del alumno e incrementen la motivación del alumnado. Por todo ello, en la presente propuesta de intervención se ha establecido un objetivo principal: mejorar los resultados del proceso de enseñanzaaprendizaje y aumentar la motivación de los alumnos de 3º de ESO en la asignatura de Tecnología a través de la metodología de gamificación, Breakout Edu, en el bloque de Máquinas y mecanismos. Para conseguir este objetivo, se ha llevado a cabo una revisión bibliográfica de las fuentes más actuales y relevantes en las metodologías activas, la gamificación y en los juegos Breakout Edu. La propuesta de intervención consiste en la creación de un juego Breakout Edu por parte de los estudiantes. Se espera motivar al alumnado, facilitar un aprendizaje significativo, y desarrollar habilidades y competencias básicas útiles para el futuro profesional.

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