Análisis de la Gamificación como concepto aplicable en el proceso de enseñanzaaprendizaje de las matemáticas en 4º de ESO
Autor:
Murua-Cuesta, Eder
Fecha:
16/09/2013Palabra clave:
Tipo de Ítem:
masterThesisResumen:
El presente Trabajo de Fin de Máster pretende informar de los resultados obtenidos
en un trabajo de investigación consistente en analizar la importancia que está adquiriendo la
Gamificación en el S.XXI como herramienta para motivar a la gente a realizar diferentes
actividades que en un principio consideraban aburridas o rutinarias. Se ha planteado la
Gamificación como un instrumento a utilizar en una asignatura considerada árida y difícil
como son las matemáticas en el curso de 4º ESO. Ya que en otros ámbitos fuera de la
educación su uso es cada vez más común y sorprendentemente, la mayoría de usuarios no
ven dicha actividad como un juego, sino que, en cierta manera como una herramienta para el
propio progreso personal.
Al ser la Gamificación un término relativamente nuevo y carente de implantación en
nuestro país, a través de cuestionarios se ha pretendido analizar la opinión y conocimiento
que poseen sobre este asunto los profesionales de la educación matemática y la aplicabilidad
en sus aulas. Ello implica que es necesaria una explicación pormenorizada del concepto a los
mencionados profesionales, ya que posiblemente desconozcan no sólo los ámbitos en que se
puede aplicar, sino también su propia existencia.
Con este trabajo no se pretende introducir una forma novedosa de educación o
evaluación, más bien una nueva manera de que los alumnos estén realmente motivados para
el aprendizaje de las matemáticas de una forma divertida y cooperativa, principios en los que
se basa todo lo referente a la Gamificación.
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