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El uso de los videojuegos en la enseñanza de la Economía de 1º de Bachillerato
(2016-06-17)
Las Tecnologías de la Información y del Conocimiento van evolucionando a un ritmo elevado, mientras que la educación no sigue el mismo ritmo. En la actualidad, los alumnos conviven con las TIC por lo que presentan un interés ...
Análisis de la Gamificación como concepto aplicable en el proceso de enseñanzaaprendizaje de las matemáticas en 4º de ESO
(2013-09-16)
El presente Trabajo de Fin de Máster pretende informar de los resultados obtenidos
en un trabajo de investigación consistente en analizar la importancia que está adquiriendo la
Gamificación en el S.XXI como herramienta ...
Uso de la gamificación en la asignatura de Biología y Geología para abordar los contenidos de la célula, el ciclo celular y la herencia genética en 4º de ESO
(2020-05-31)
El alumnado ya no es aquel que se sentaba en su mesa y atendía a su docente mientras
este exponía una clase magistral, donde el estudiantado era un mero espectador. El
alumnado se ha vuelto más exigente en lo que a su ...
Aplicación de la gamificación para la mejora de una Unidad Didáctica en Formación Profesional Superior
(2017-06-26)
En la sociedad actual en la que nos encontramos, todo nuestro entorno está en constante cambio. Esto afecta a todos los ámbitos de la sociedad y uno de los más importantes es la educación. Las metodologías aplicadas a la ...
Propuesta de gamificación basada en Crepúsculo para la competencia financiera de Economía en 4º ESO
(2022-06-01)
Ante los indeseables resultados de precaria competencia financiera de los alumnos al finalizar 4º ESO, se hace necesario plantear soluciones. Esta situación deriva en tomas de decisiones económicas inadecuadas, surgiendo ...