Uso de la gamificación en la asignatura de Biología y Geología para abordar los contenidos de la célula, el ciclo celular y la herencia genética en 4º de ESO
Autor:
Marente-Lemus, María Luisa
Fecha:
31/05/2020Palabra clave:
Tipo de Ítem:
masterThesisResumen:
El alumnado ya no es aquel que se sentaba en su mesa y atendía a su docente mientras
este exponía una clase magistral, donde el estudiantado era un mero espectador. El
alumnado se ha vuelto más exigente en lo que a su aprendizaje se refiere y ha
cambiado, y con él el Sistema Educativo. Se han sustituido antiguas metodologías que
llevaban al hartazgo y a la desmotivación, por metodologías activas en las que el
estudiante es el protagonista de su aprendizaje.
También es conocido el desinterés que presenta el estudiando por las materias de
ciencias, este desinterés nace de la idea preconcebida de que la ciencia es compleja y
aburrida. Para solventar esta problemática, se han desarrollado numerosas
metodologías que propician que el estudiante sea protagonista único de su proceso de
enseñanza y aprendizaje.
Este Trabajo de Fin de Máster va a desarrollar, a partir de la gamificación, una serie de
recursos que puedan usarse en el aula. Además, se pretende dar respuesta a la
dificultad que encuentran los y las estudiantes a la hora de afrontar una clase de
ciencias, en concreto, una clase de Biología, por ello se ha desarrollado una
metodología activa, que pretende captar el interés del alumnado por las clases de
ciencias en general y de Biología en particular, queriendo desterrar el concepto de que
la ciencia es aburrida, difícil y sólo para genios.
Para ello se han elaborado una serie de objetivos enfocados en los beneficios que
conlleva adaptar la gamificación a un aula de 4º de Educación Secundaria Obligatoria y
resolver la problemática que encuentra el alumnado en los contenidos referentes a la
célula, el ciclo celular y la herencia genética, mediante el empleo de esta novedosa, pero
no menos efectiva, metodología de la gamificación.
Descripción:
Students are no longer the one who sit at their table and attended their teacher while
he/she gaves a master class, being the student body a mere spectator. Students have
become more demanding in terms of their learning and have changed, and with them
the Education System. Old methodologies that led to boredom and lack of motivation
have been replaced by active methodologies in which the student is the protagonist of
his learning.
The lack of interest for studying science subjects is also known, and this lack of interest
is born from the preconceived idea that science is complex and boring. To solve this
problem, numerous methodologies have been developed, making the student the
unique protagonist of his/her teaching and learning process.
This Final Master's Project will develop, from a gamification point of view, a series of
resources that can be used in the classroom. In addition, it aims to respond to the
difficulty that students find when facing a science class, specifically a Biology class. For
this reason, an active methodology has been developed, which aims to capture the
interest of students in science classes in general and in Biology in particular, wanting to
banish the concept that science is boring, difficult and only for geniuses.
To this end, a series of objectives have been developed that focus on the benefits of
adapting gamification to a 4th year Obligatory Secondary Education classroom and to
solve the problems that students encounter in the contents referring to the cell, the cell
cycle and genetic inheritance, through the use of this new, but no less effective,
gamification methodology.
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