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Resumen

El alumnado ya no es aquel que se sentaba en su mesa y atendía a su docente mientras este exponía una clase magistral, donde el estudiantado era un mero espectador. El alumnado se ha vuelto más exigente en lo que a su aprendizaje se refiere y ha cambiado, y con él el Sistema Educativo. Se han sustituido antiguas metodologías que llevaban al hartazgo y a la desmotivación, por metodologías activas en las que el estudiante es el protagonista de su aprendizaje. También es conocido el desinterés que presenta el estudiando por las materias de ciencias, este desinterés nace de la idea preconcebida de que la ciencia es compleja y aburrida. Para solventar esta problemática, se han desarrollado numerosas metodologías que propician que el estudiante sea protagonista único de su proceso de enseñanza y aprendizaje. Este Trabajo de Fin de Máster va a desarrollar, a partir de la gamificación, una serie de recursos que puedan usarse en el aula. Además, se pretende dar respuesta a la dificultad que encuentran los y las estudiantes a la hora de afrontar una clase de ciencias, en concreto, una clase de Biología, por ello se ha desarrollado una metodología activa, que pretende captar el interés del alumnado por las clases de ciencias en general y de Biología en particular, queriendo desterrar el concepto de que la ciencia es aburrida, difícil y sólo para genios. Para ello se han elaborado una serie de objetivos enfocados en los beneficios que conlleva adaptar la gamificación a un aula de 4º de Educación Secundaria Obligatoria y resolver la problemática que encuentra el alumnado en los contenidos referentes a la célula, el ciclo celular y la herencia genética, mediante el empleo de esta novedosa, pero no menos efectiva, metodología de la gamificación.

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