Mostrando ítems 1-14 de 14

    • A model-driven approach to generate and deploy videogames on multiple platforms 

      Núñez-Valdez, Edward Rolando ; García-Díaz, Vicente; Cueva Lovelle, Juan Manuel; Saez Achaerandio, Yago; González-Crespo, Rubén (Journal of Ambient Intelligence and Humanized Computing, 06/2017)
      Currently, videogame development for mobile devices is a highly profitable and competitive industry worldwide. This profitability can be ascribed to the popularity that new technologies such as smartphones and tablets have ...
    • Anuncios en aplicaciones de juegos : análisis de la publicidad que reciben los menores cuando juegan utilizando el móvil 

      Feijoo, Beatriz; Sadaba, Charo; Blanco-Hernández, María (Anàlisi, 2022)
      La presencia de contenidos comerciales en espacios de juego digital consumidos por menores es una realidad consolidada y creciente. Por dicho motivo, el objetivo de este artículo es registrar y analizar el tipo de publicidad ...
    • La aplicación de los derechos de propiedad intelectual a los esports 

      Carbajal-García, Ángela (03/03/2021)
      Los esports también conocidos como deportes electrónicos es un sector relativamente joven que gracias al desarrollo de internet y a la digitalización del ocio se encuentra en plena expansión. ...
    • Applying genetic algorithms for the improvement of an autonomous fuzzy driver for simulated car racing 

      Salem, Mohammed; Mora, Antonio M ; Merelo, Juan Julián; García-Sánchez, Pablo (Communications in Computer and Information Science, 2018)
      Games offer a suitable testbed where new methodologies and algorithms can be tested in a near-real life environment. For example, in a car driving game, using transfer learning or other techniques results can be generalized ...
    • Evolving a TORCS Modular Fuzzy Driver Using Genetic Algorithms 

      Salem, Mohammed; Mora, Antonio M ; Merelo, Juan Julián; García-Sánchez, Pablo (Lecture Notes in Computer Science, 2018)
      This work presents an evolutionary approach to optimize the parameters of a Fuzzy-based autonomous driver for the open simulated car racing game (TORCS). Using evolutionary algorithms, we intend to optimize a modular fuzzy ...
    • La gamificación como metodología educativa: propuesta de intervención para Ciencias Sociales en 1º ESO 

      Carreras-Crespo, Lluís (10/02/2022)
      El sistema educativo contemporáneo se halla inmerso en la búsqueda de nuevas metodologías que puedan dar respuesta a las necesidades de las aulas actuales. Estas necesidades no son otras que la desmotivación, el desinterés ...
    • La Gamificación en Tecnología de 1º de ESO con Minecraft 

      Tornay-Alarcón, Manuel (06/06/2018)
      La finalidad de este trabajo de fin de máster es la de desarrollar una propuesta de intervención didáctica donde conseguir una mejora en el aprendizaje dentro de la asignatura de Tecnología de 1º de la ESO. La propuesta ...
    • Gamification within the english classroom 

      Mosquera Gende, Ingrid ; Garcia Corces, Marta; del Rio, Alba Conde (INTED2017: 11TH International technology, education and development conference, 2017)
      This study aims to provide a general overview of gamification, one of the educational methodologies which is currently booming. Firstly, on the one hand, we will commence by defining the concept of gamification while bearing ...
    • I Congreso Español de Videojuegos 2022 

      González Calero, Pedro Antonio; Gómez Martín, Marco Antonio; Gómez Martín, Pedro Pablo; Gutiérrez Manjón, Sergio; Gutiérrez Sánchez, Pablo; Peinado, Federico; Sánchez-Ruiz Granados, Antonio; Barbancho, Isabel; Blanco Bueno, Carlos; Botella Nicolás, Ana María; Chover, Miguel; Díaz Álvarez, Josefa; Echeverría, Jorge; Fernández Leiva, Antonio J.; Fernández Ruiz, Marta; Gallego-Durán, Francisco; García Sánchez, Pablo; Gutiérrez Vela, Francisco L; Lara-Cabrera, Raúl; León, Carlos; Moreno, Jorge L.; Lozano Muñoz, Alejandro; Mayor, Jesús; Medina Medina, Nuria; Mejías-Climent, Laura; Mora, Antonio M; Munarriz, Jaime; Patow, Gustavo A.; Sagredo-Olivenza, Ismael; Salinas, María-José; Sanchez I. Peris, Francesc Josep; Sánchez-Ruiz, Antonio A; Shliakhovchuk, Elena; Tejada, Jesus (CEUR Workshop Proceedings, 2022)
      {Resumen no disponible]
    • Introducing an interactive story in a geolocalized experience 

      López-Arcos, José R; Gutiérrez Vela, Francisco L; Padilla-Zea, Natalia ; Paderewski-Rodríguez, Patricia; Medina Medina, Nuria (ACM International Conference Proceeding Series, Interaccion 2017, 2017)
      Pervasive games are one of the types of gaming experiences that currently causes the most impact on players. They break the usual environment of the game in a spatial, temporal or social dimension. The integration of the ...
    • Propuesta de evaluación de accesibilidad en videojuegos para personas con dificultades de manipulación y destreza manual 

      Rebate-Serrano, Jorge (18/07/2019)
      Los videojuegos se han convertido en los últimos años, en la preferencia de ocio por delante del cine o la música. En materia de accesibilidad, se observan bastantes carencias por parte de todas las ramas que componen ...
    • El uso de los Videojuegos y la Gamificación como material didáctico innovador para el aprendizaje de las Ciencias Sociales en la Educación Superior 

      Carrión Candel, Elena; Sotomayor Núñez, Sandra; Medel Marchena, Ignacio (Edmetic, 2022)
      La siguiente investigación tiene como propósito analizar en qué medida los videojuegos y las herramientas de gamificación -Quizizz y Socrative-desarrolladas son estrategias de aprendizaje que facilitan ...
    • El uso del color en la interfaz gráfica de los videojuegos 

      Terrón-López, Pilar (08/02/2022)
      En este Trabajo Fin de Máster se pretende dar respuesta a la siguiente pregunta de investigación: ¿Cómo afecta el color en la interfaz gráfica y en su comunicación con el jugador? Para conseguir dar respuesta a esta ...
    • Videojuegos en el aula: una visión de actualidad 

      López-Zuazo, Godoy Kevin (19/07/2023)
      Este Trabajo Fin de Máster se ha orientado a la utilización del videojuego en el aula de educación primaria como una herramienta que permite el aprendizaje. La metodología empleada partió de la revisión bibliográfica de ...