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    El uso de los Videojuegos y la Gamificación como material didáctico innovador para el aprendizaje de las Ciencias Sociales en la Educación Superior

    Autor: 
    Carrión Candel, Elena
    ;
    Sotomayor Núñez, Sandra
    ;
    Medel Marchena, Ignacio
    Fecha: 
    2022
    Palabra clave: 
    TIC; gamificación; videojuegos; educación superior; communication and information technologies (ICT); gamification; videogames; higher education; Emerging
    Tipo de Ítem: 
    Articulo Revista Indexada
    URI: 
    https://reunir.unir.net/handle/123456789/14238
    DOI: 
    https://doi.org/10.21071/edmetic.v11i2.13663
    Dirección web: 
    https://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/edmetic/article/view/13663
    Open Access
    Resumen:
    La siguiente investigación tiene como propósito analizar en qué medida los videojuegos y las herramientas de gamificación -Quizizz y Socrative-desarrolladas son estrategias de aprendizaje que facilitan el proceso educativo, promoviendo, el desempeño, participación y motivación de los estudiantes en los estudios universitarios. El objetivo propuesto es analizar la efectividad de la aplicación de los videojuegos y la gamificación para mejorar los conocimientos y habilidades de los estudiantes en la asignatura de Ciencias Sociales y su Didáctica. Mediante una metodología cuantitativa con un diseño cuasi-experimental, se realizó una encuesta con una muestra compuesta por 116 participantes que cursan el Grado en Educación Primaria en una universidad privada española. Para el análisis de datos se ha utilizado el programa GraphPad Prism 5 y se muestra la media aritmética con la desviación estándar de los valores recogidos antes y después del uso de las herramientas mencionadas anteriormente. Los alumnos valoraron positivamente lainclusión de este tipo de estrategias de gamificación en la asignatura, por lo que se puede considerar que la aplicación de la gamificación y los videojuegos favorece el desarrollo de una formación inicial de los futuros profesores de Educación Primaria más adaptados a la realidad actual.
    Descripción: 
    The purpose of the following research is to analyze to what extent the video games and the gamification tools -Quizizz and Socrative-developed are learning strategies that facilitate the educational process, promoting the performance, participation,and motivation of students in university studies. The proposed objective is to analysethe effectiveness of the application of video games and gamification to improve the knowledge and skills of students in the subject of Social Sciences and its Didactics. Using a quantitative methodology with a quasi-experimental design, a survey was carried out with a sample composed of 116 participants who are studying the Degree in Primary Education at a private Spanish university. For the data analysis, the GraphPad Prism 5 program has been used and the arithmetic mean is shown with the standard deviation of the values collected before and after the use of the tools mentioned above. The students positively valued the inclusion of this type of gamification strategies in the subject, so it can be considered that the application of gamification and video games favors the development of an initial training of futurePrimary Education teachers more adapted to the current reality
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    Nombre: uso_videojuegos_gamificación.pdf
    Tamaño: 689.3Kb
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