Videojuegos en el aula: una visión de actualidad
Autor:
López-Zuazo, Godoy Kevin
Fecha:
19/07/2023Palabra clave:
Tipo de Ítem:
masterThesisResumen:
Este Trabajo Fin de Máster se ha orientado a la utilización del videojuego en el aula de
educación primaria como una herramienta que permite el aprendizaje. La metodología
empleada partió de la revisión bibliográfica de fuentes primarias y del análisis de experiencias
en el campo de acción real, las cuales, ayudaron a determinar los vacíos en torno a la
utilización del videojuego en el aula, dando paso a la identificación de la necesidad de
establecer líneas de trabajo que superen su uso como un medio más dentro del aula; es así,
como el principal objetivo del trabajo se centró en diseñar líneas de acción psicopedagógica
para el uso de videojuegos en educación primaria, que favorezcan el aprendizaje de los
estudiantes y potencien su desarrollo cognitivo, social y emocional. Dicho objetivo se cumplió,
así como los objetivos específicos propuestos logrando el diseño de líneas de acción
psicopedagógica para la utilización del videojuego en el aula de educación primaria. Dentro
de los resultados obtenidos, se ha podido comprobar cómo el videojuego se ha utilizado en
diferentes ámbitos y se ha consolidado como una herramienta valiosa, concluyendo además
que, la incorporación del videojuego en el aula requiere de una intervención psicopedagógica
comprometida y concreta que permita optimizar su uso para lograr aprendizajes importantes
dentro del aula.
Descripción:
This Final Master's Project has been oriented to the use of the video game in the primary
education classroom as a tool that allows learning. The methodology used was based on the
bibliographic review of primary sources and the analysis of experiences in the real field of
action, which helped to determine the gaps around the use of video games in the classroom,
giving way to the identification of the need to establish lines of work that go beyond its use as
another medium in the classroom; Thus, the main objective of the work was focused on
designing lines of psycho-pedagogical action for the use of video games in primary education,
which favor student learning and enhance their cognitive, social and emotional development.
Said objective was fulfilled, as well as the specific objectives proposed, achieving the design
of psycho-pedagogical lines of action for the use of the video game in the primary education
classroom. Within the results obtained, it has been possible to verify how the video game has
been used in different areas and has been consolidated as a valuable tool, also concluding that
the incorporation of the video game in the classroom requires a committed and concrete
psycho-pedagogical intervention that allows optimizing its use to achieve important learning
in the classroom.
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