Listar por tema "STEAM"
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Analysis of Scratch Software in Scientific Production for 20 Years: Programming in Education to Develop Computational Thinking and STEAM Disciplines
(Education Sciences, 2023)Scratch is an educational software based on visual programming blocks. It was created in 2003 by the Massachusetts Institute of Technology Media Lab (MIT) and it develops computational thinking (CT) skills from an early ... -
Aprendizaje Basado en Proyectos y enfoque STEAM para trabajar la Geometría a través del Arte en el Museo del Prado en 1º de Educación Secundaria
(22/02/2024)Las Matemáticas han estado correlacionadas con el Arte desde la antigüedad, aunque el sistema educativo ha parcelado los campos de conocimiento, presentándolos de forma aislada y descontextualizada. Los modelos educativos ... -
El enfoque STEAM como estrategia para fortalecer la comprensión lectora en alumnos de 4º de primaria (9 -10 años)
(09/02/2022)En América Latina y particularmente en Colombia, los niveles de comprensión lectora que presentan los estudiantes son bajos. De acuerdo al informe emitido por la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos, ... -
Enfoque STEAM: Enseñanza-aprendizaje de la geometría en 4º de ESO a través del diseño de la ciudad sostenible
(06/07/2022)La sociedad actual cambia a un ritmo vertiginoso, dada la interconexión innata entre sociedad y educación, donde ambas se influyen mutuamente, la educación debe dar respuesta a los nuevos retos que nos plantea la sociedad ... -
Improvement in educational performance through wearable-based flow predictive models
(Proceedings - JICV 2022: 12th International Conference on Virtual Campus, 2022)Flow Theory has been used to study motivation in educational activities. However, few studies use physiological data to uncover unknown aspects of said data in any context, and isolated individuals are involved as well. ... -
Mejora del Rendimiento Educativo mediante medición de Expectativa de Flow Grupal con Dispositivos Portátiles
(2023)Esta tesis doctoral se centra en la Teoría Flow. Se justifica por la necesidad de conocer la motivación en términos de flow en grupos de personas, desde perspectivas fisiológicas. Concretamente, nos preguntamos si un sistema ... -
Open Distribution of Virtual Containers as a Key Framework for Open Educational Resources and STEAM Subjects
(Electronic Journal of e-Learning, 05/2017)This paper presents how virtual containers enhance the implementation of STEAM (science, technology, engineering, arts, and math) subjects as Open Educational Resources (OER). The publication initially summarizes the ... -
Programa de desarrollo de la creatividad para alumnos de 3º de ESO en la asignatura de Física y Química
(21/05/2016)El sistema educativo actual requiere en sus principios la educación integral del alumno, pero en su práctica habitual la enseñanza se realiza por materias estancas en las que se exige a los alumnos ver el conocimiento desde ... -
Proyecto de dirección del Colegio El Aleph de George Cantor
(22/07/2021)Mediante el presente proyecto de dirección se definen las pautas necesarias para la creación de un colegio privado que fomente la Ciencia, Tecnología, Ingeniaría, Arte y Matemática (STEAM, por sus siglas en inglés) en ... -
Proyecto de una cámara estenopeica bajo el enfoque STEAM en Geometría y Medida para 3º de Secundaria
(29/02/2024)El mundo está cambiando a pasos agigantados. El desarrollo de la tecnología es exponencial (Belbase et al. 2021), alcanzando hitos y creando especialidades completamente nuevas, razón por la cual la adaptabilidad del ... -
La revolución tecnológica en la universidad
(Nueva Revista, 12/2020)En este artículo se abordan diferentes aspectos de la revolución tecnológica, desde un análisis de la situación actual hasta su concreción en la universidad, transformando la metodología de aprendizaje y el modelo pedagógico ... -
Sensibilización en igualdad de género a través de la coeducación para el alumnado de Educación Secundaria. Propuesta de intervención
(18/01/2023)El objetivo de este trabajo está centrado en el diseño de una propuesta de intervención educativa dirigida al alumnado de 3º y 4º curso de la ESO, y destinada a promover la igualdad de género a través de la coeducación. La ... -
TIC-STEAM: Modelo de Implementación de Competencias Digitales Mediante el Desarrollo de Proyectos STEAM en Tiempos de COVID-19. Caso Mujeres adultas en Estado de Vulnerabilidad, Corregimiento Tutunendo – Quibdó
(2021)En un entorno cambiante y dinámico, como el del mundo actual, las competencias y habilidades digitales juegan un papel determinante en términos de fortalecer la participación que tienen diversos grupos sociales en materia ... -
Transgenic learning for STEAM subjects and virtual containers for OER
(Distance Education, 2018)Transgenic learning is a disruptive approach in education. It encourages modification of moving parts of the educational chain. This article provides a view of transgenic learning focused on the delivery of enriched learning ...