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Mostrando ítems 31-40 de 42
La ludificación como estrategia frente la desinformación en los alumnos de Formación Profesional
(2023-01-05)
Esta propuesta de intervención se centra en el uso de la ludificación como estrategia metodológica para trabajar el espíritu crítico del alumnado frente a la infoxicación y todos aquellos fenómenos que, a raíz de ella, ...
Una propuesta de intervención sobre gamificación y aprendizaje basado en proyectos para innovar con las energías renovables en la clase de Tecnología de 4º de ESO
(2022-12)
Los estudiantes de hoy en día distan mucho del modelo de alumno existente en tiempos anteriores, están marcados por una constante revolución tecnológica que influye en la educación y en el modelo de enseñanza- aprendizaje, ...
Gamificación usando Moodle en el módulo de Formación y Orientación Laboral en un Grado Medio de Informática
(2022-12-15)
Nos encontramos en una sociedad donde el alumnado vive rodeado de dispositivos tecnológicos y de estímulos constantes. La introducción de metodologías innovadoras en la educación y la inclusión de las Tecnologías de la ...
Villa Innova: propuesta didáctica gamificada para fomentar la actitud emprendedora a través de la creatividad y las competencias digitales en estudiantes universitarios de Grado
(2023-02-01)
El TFM desarrolla una propuesta educativa innovadora desde una estrategia gamificada
para estudiantes de 18 a 22 años, con el objetivo de fomentar la actitud emprendedora a través
de desarrollar la creatividad, el sentido ...
Propuesta de gamificación mediante videojuegos para la intervención en el aula de Física y Química
(2023-05-10)
La gamificación es una herramienta que, si bien se originó en el ámbito laboral, ha probado ser muy eficaz para la mejora de la motivación en el alumnado. El presente trabajo pretende aprovechar este hecho para el desarrollo ...
The Four Elements: Potenciación de habilidades comunicativas en estudiantes de nivel B2 de inglés, a través de la gamificación
(2023-09-27)
El presente Trabajo de Fin de Máster plantea la implementación de la gamificación en el aula de inglés como lengua extranjera para fortalecer la competencia comunicativa de los estudiantes que se encuentran clasificados ...
Implementación de la lógica de competición para enseñar a evocar situaciones imaginarias a sino hablantes chinos
(2023-08-20)
El presente trabajo tiene como objetivo de hacer que las clases de ELE (español como lengua extranjera) se tornen más interesantes para los alumnos sino hablantes chinos que estudian español. Con vistas a objetivo, es que ...
Primer acercamiento a la filosofía mediante la gamificación. La creación de un diccionario filosófico en el aula de 1º de Bachillerato
(2024-02-29)
En la actualidad la filosofía se reestablece como asignatura obligatoria en los dos cursos de bachillerato. Sin embargo, sigue teniendo escasa presencia en la educación básica obligatoria lo que genera que la mayoría de ...
La realidad virtual y la literatura del Siglo de Oro español: una propuesta de trabajo para alumnos de 3º de la ESO (14 a 15 años) mediante las metodologías de la gamificación y el flipped learning
(2024-02-24)
La realidad virtual es una herramienta tecnológica emergente que está adquiriendo cada vez mayor importancia en la educación. Debido a la versatilidad de esta tecnología, se pueden aplicar todo tipo de metodologías innovadoras ...
Propuesta de gamificación como motor inspirador para la lectoescritura en grado octavo.
(2024-03-21)
Esta propuesta busca utilizar la gamificación en el aula para incentivar la lectura y la escritura
en básica secundaria, para desarrollar las destrezas del lenguaje de los alumnos de una
manera atractiva para ellos, y ...