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    Villa Innova: propuesta didáctica gamificada para fomentar la actitud emprendedora a través de la creatividad y las competencias digitales en estudiantes universitarios de Grado

    Autor: 
    Margarita-Quadri, Andrea María
    Fecha: 
    01/02/2023
    Palabra clave: 
    actitud emprendedora; creatividad; motivación intrínseca; gamificación; competencias digitales; estudiantes universitario primer ciclo grado; entrepreneur attitude; creativity; gamification; intrinsic motivation; digital competency; first cycle university students; Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales
    Tipo de Ítem: 
    masterThesis
    URI: 
    https://reunir.unir.net/handle/123456789/14550
    Open Access
    Resumen:
    El TFM desarrolla una propuesta educativa innovadora desde una estrategia gamificada para estudiantes de 18 a 22 años, con el objetivo de fomentar la actitud emprendedora a través de desarrollar la creatividad, el sentido de la iniciativa y competencias digitales, aptitudes imprescindibles para los jóvenes en su recorrido como estudiantes y luego como profesionales y ciudadanos de un mundo en permanente cambio. La gamificación del curso presenta actividades individuales y de trabajo colaborativo para desarrollar la creatividad en sí misma y de frente a necesidades de la sociedad que pudieran requerir soluciones creativas o innovadoras. Se proponen actividades basadas en artes, tecnología, psicología, tanto de ejercitación para incentivar la creatividad, como de observación del entorno para reconocer situaciones que puedan ser oportunidades para emprender, para imaginar y diseñar soluciones, servicios o productos. Con cada reto enfrentado en el transcurrir del juego instará a desarrollar las competencias digitales. El curso invita a participar de una aventura en la imaginaria Villa Innova dónde las actividades se proponen sin límites a la imaginación. Los estudiantes deberán tener iniciativa, compartir, colaborar, diseñar, explicar y exponer sus ideas en las Ferias de la Villa, y para ello han de ser creativos, ingeniosos, resolutivos y diestros en el manejo de herramientas digitales.
    Descripción: 
    The TFM develops an innovative educational proposal, from a strategy of gamification, for students between 18 to 22 years old, with the goal of fostering entrepreneur attitude through the development of creativity, the sense of initiative, self-motivation, and digital competencies, which are essential skills for young adults during their journeys as students and later on as professionals and citizens of a world that is constantly changing. The gamification introduces both individual and collaborative work to develop creativity in response to societal needs that could require creative and innovative solutions. The proposed activities are based on art, technology, and psychology, and aim to not only stimulate creativity, but also to develop observational skills to identify potential opportunities to undertake, to imagine and design solutions, services, or products. Each challenge faced in the gamification will impel the development of digital skills. The course invites to an adventure in the imaginary “Villa Innova”, a place where activities are proposed without limits to imagination. The students will have to have initiative, share, collaborate, design, explain, and exposure their ideas to others, at the Villa’s Fairs; for this they’ll must be creative, ingenious, resolute, and skilled in the use of digital tools.
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    Nombre: Margarita Quadri, Andrea María.pdf
    Tamaño: 4.183Mb
    Formato: application/pdf
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