Resumen
Los estudiantes de hoy en día distan mucho del modelo de alumno existente en tiempos anteriores, están marcados por una constante revolución tecnológica que influye en la educación y en el modelo de enseñanza- aprendizaje, como así se ha demostrado en numerosos estudios realizados. Atrás queda el aprendizaje memorístico, las clases donde el docente es el protagonista del proceso, en el que se limita a transmitir los conocimientos y los estudiantes a retenerlos para estudiarlos de memoria adoptando un papel pasivo en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Este tipo de metodología influye negativamente en la motivación de los alumnos y el interés mostrado por las asignaturas. En consecuencia, es momento de innovar en el modelo de enseñanza aprendizaje, usar metodologías activas que fomenten un aprendizaje significativo, una participación activa del estudiante, donde se convierta en el protagonista de su aprendizaje, y a su vez aumente la motivación e interés en los contenidos a tratar. Por estas razones y aprovechando que la asignatura de Tecnología es una asignatura que ofrece muchas oportunidades, se elabora esta propuesta de intervención basada en las metodologías activas de la gamificación a través de un breakout educativo y el aprendizaje basado en proyectos, para adaptar el modelo de enseñanza a los alumnos de hoy en día y conseguir despertar en ellos el deseo de aprender y continuar aprendiendo.
Colecciones
Página completa del ítem
.png)
