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dc.contributor.authorÁlvarez- Molano, María Isabel
dc.date2024-03-21
dc.date.accessioned2024-04-22T10:20:32Z
dc.date.available2024-04-22T10:20:32Z
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/16356
dc.descriptionThis paper addresses to use gamification in the classroom to encourage reading and writing in basic secondary school, to develop students' language skills in an attractive way for them, and to take advantage of the benefits of technology in class. For the design of the project, the educational level of the students, the themes established in the curriculum, and the diverse abilities of the students, were taken into consideration. According to the above, gamification is an excellent methodology, since it can cover different types of learning, it serves both to teach and to evaluate, and it can be based on the tastes and interests of the learners; That is why it will be used for language teaching, supported by the development of a virtual itinerary duly planned in a specific schedule, and which will obey a guiding narrative, enriched with different interactive elements that will lead students to connect with the topic of interest, and to enhance their abilities in the area of Spanish and literature, since by taking advantage of the facilities of technological devices, great motivation is achieved in the students. Gamification generates not only great interest on the part of the learners, but also a change of perspective regarding the subject and its themes. Students feel linked to the texts and themes of the area of linguistics and literature, in addition to feeling attracted to texts of various kinds and seek to learn about other topics in a dynamic and contemporary way. Students stop seeing reading as something boring and writing as something difficult, as they notice that there are different ways to practice reading and writing and internalize content, depending on what they want.es_ES
dc.description.abstractEsta propuesta busca utilizar la gamificación en el aula para incentivar la lectura y la escritura en básica secundaria, para desarrollar las destrezas del lenguaje de los alumnos de una manera atractiva para ellos, y aprovechar lo beneficioso de la tecnología en las clases. Para el diseño del proyecto se tuvo en cuenta el nivel educativo de los alumnos, las temáticas establecidas en el currículo, y las capacidades diversas del alumnado. Obedeciendo a lo anterior, la gamificación es una excelente metodología, ya que puede abarcar los diferentes tipos de aprendizaje, sirve tanto para enseñar como para evaluar, y puede basarse en los gustos e intereses de los aprendices; por eso se utilizará para la enseñanza del lenguaje, apoyada en el desarrollo de un itinerario virtual debidamente planeado en un cronograma específico, y el cual obedecerá a una narrativa conductora, enriquecida con diferentes elementos interactivos que llevarán a los alumnos a conectarse con el tema de interés, y a potenciar sus capacidades en el área de español y literatura, ya que al valerse de las facilidades de los dispositivos tecnológicos se logra una gran motivación en el alumnado. La gamificación genera, no sólo gran interés por parte de los educandos, sino también un cambio de perspectiva con respecto a la asignatura y sus temáticas. Los estudiantes se sienten vinculados con los textos y temáticas del área de lingüística y literatura, además de sentirse atraídos por textos de diversa índole y buscan aprender de otros temas de una manera dinámica y contemporánea. Los estudiantes dejan de ver la lectura como algo aburrido y la escritura como algo difícil, pues notan que hay diferentes maneras de practicar la lectoescritura y de interiorizar contenidos, según lo deseenes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjectlingüísticaes_ES
dc.subjectlectoescrituraes_ES
dc.subjectcompetencias comunicativases_ES
dc.subjectnarrativa conductoraes_ES
dc.subjectgamificationes_ES
dc.subjectlinguisticses_ES
dc.subjectliteracyes_ES
dc.subjectcommunicative skillses_ES
dc.subjectdriving narrativees_ES
dc.subjectMáster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitaleses_ES
dc.titlePropuesta de gamificación como motor inspirador para la lectoescritura en grado octavo.es_ES
dc.typemasterThesises_ES
reunir.tag~MTECDes_ES


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