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dc.contributor.authorSediles-Aguirre, Carmen
dc.date2021-06-21
dc.date.accessioned2021-10-01T09:11:54Z
dc.date.available2021-10-01T09:11:54Z
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/11928
dc.descriptionThis Master's Thesis includes a proposal for educational innovation based on the didactic strategy of gamification. Gamification is characterized by the use of mechanics, elements and techniques typical of game design in non-playful contexts to improve certain behaviors and/or behaviors in people, such as participation, effort, motivation or involvement, among others. The main objective of the proposal is to promote the practice of physical activity and healthy lifestyles among students. Over the last few years, the need to promote healthy lifestyles among the child population has been detected, where sedentary lifestyle, overweight and obesity reach alarming figures. Faced with this situation, an educational innovation project has been designed that aims to respond to this problem. The project designed is about a gamified experience framed in the area of Physical Education in a group of 5th grade of Primary Education. As a result, a very complete project has been obtained, it is intended to contribute to the educational community and people interested in these topics, a work that turns out to be a benchmark in the field of Physical Education. Likewise, it provides theoretical-practical contributions that conclude showing the educational potential of gamification. Finally, the educational innovation proposal constitutes a valuable tool to promote the practice of physical activity and healthy lifestyles among students.es_ES
dc.description.abstractEl presente Trabajo Fin de Máster recoge una propuesta de innovación educativa basada en la estrategia didáctica de gamificación. La gamificación se caracteriza por el uso de mecánicas, elementos y técnicas propias del diseño de juegos en contextos no lúdicos para mejorar en las personas determinadas conductas y/o comportamientos, como la participación, el esfuerzo, la motivación o la implicación, entre otras. El objetivo principal de la propuesta es fomentar la práctica de actividad física y estilos de vida saludables entre el alumnado. A lo largo de los últimos años se ha detectado la necesidad de fomentar hábitos de vida saludables entre la población infantil, donde el sedentarismo, el sobrepeso y la obesidad alcanzan cifras alarmantes. Ante esta situación se ha diseñado un proyecto de innovación educativa que pretende dar respuesta a dicho problema. El proyecto diseñado se trata de una experiencia gamificada enmarcada en el área de Educación Física en un grupo de 5º de Educación Primaria. Como resultado se ha obtenido un proyecto muy completo, se pretende aportar a la comunidad educativa y a las personas interesadas en estas temáticas, un trabajo que resulte ser referente en el campo de la Educación Física. Asimismo, proporciona aportaciones teóricas-prácticas que concluyen mostrando el potencial educativo de la gamificación. Por último, la propuesta de innovación educativa constituye una valiosa herramienta para fomentar la práctica de actividad física y estilos de vida saludables entre el alumnado.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjecteducación físicaes_ES
dc.subjectactividad físicaes_ES
dc.subjecthábitos saludableses_ES
dc.subjectgamificationes_ES
dc.subjectphysical educationes_ES
dc.subjectphysical activityes_ES
dc.subjecthealthy lifestyleses_ES
dc.subjectMáster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitaleses_ES
dc.titleLa gamificación como estrategia para fomentar la práctica de actividad física y estilos de vida saludableses_ES
dc.typemasterThesises_ES
reunir.tag~MTECDes_ES


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