Listar por tema "game-based learning"
Mostrando ítems 1-13 de 13
-
An Approach to Assessment of Video Game-based Learning using Structural Equation Model
(Proceedings of the 2014 9TH iberian conference on information systems and technologies (CISTI 2014), 2014)Instructional activities should allow applying the knowledge acquired in the day by day and in real situations. Different studies evidence the potential impact of video games on learning, however very few empirical studies ... -
Applications of Gamification in the Context of Higher Education. A Theoretical Approach
(2022)Gamification is a learning technique through which the mechanism of games is transferred to the educational environment. The ultimate aim of gamification is to improve students’ results. In recent years, the union between ... -
Aprendizaje basado en juegos para desarrollar los contenidos sobre minerales y rocas en Biología y Geología de 1º de ESO.
(12/01/2022)La geología es fundamental para la sociedad actual, pero su enseñanza se ha visto fuertemente afectada en la educación secundaria. Esto se debe en gran parte a la poca atención que recibe la formación científica en esta ... -
Aprendizaje basado en juegos para la enseñanza de álgebra en segundo de educación secundaria obligatoria
(01/06/2022)Se elabora una intervención para la enseñanza del álgebra de 2º de la ESO a partir del Aprendizaje Basado en Juegos, la gamificación, el Aprendizaje Cooperativo y las TIC para mejorar la motivación, los resultados ... -
Aprendizaje Cooperativo, Aprendizaje Basado en Juegos, Flipped Classroom y lenguaje algebraico en 1º de Educación Secundaria Obligatoria
(31/05/2023)Actualmente, los estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) presentan diversas carencias en la lecto-escritura del lenguaje matemático, lo que les dificulta el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura ... -
La creatividad en la era de la sobreinformación: propuesta de intervención para generación de concepts en el ciclo superior de Animaciones 3D de Formación Profesional
(08/01/2022)La creatividad es una competencia necesaria en el ámbito artístico. En las enseñanzas de Formación Profesional de rama artística debe ser trabajada brindándole la misma importancia que al resto de contenidos. Por ello, ... -
Developing rural Chinese children’s computational thinking through game-based learning and parental involvement
(Journal of Educational Research, 2023)The lack of teachers and equipment is a major obstacle to the implementation of Computational Thinking (CT) in education, particularly for rural schools. Although CT education has been investigated for many years, less ... -
EkonomiCards o como llevarse el 10 de últimas en Economía
(12/01/2022)Términos como, por ejemplo, IPC, PIB, fondo de inversión, liquidez, solvencia, FMI y un larguísimo etcétera forman parte del vocabulario de las noticias de los distintos medios de comunicación en nuestro día a día. Sin ... -
Jugar correctamente: validación empírica de la escala Gamertype para el aprendizaje basado en juegos en la educación superior
(Revista Española de Pedagogía, 2024)El interés creciente por la aplicación de diseños gamificados en la educación superior se ve cuestionado por un nivel de aceptación desigual de los alumnos. Cada jugador siente atracción por el juego por distintos motivos ... -
Propuesta de intervención para conocer el desarrollo tecnológico-industrial de Eibar en Tecnología de 4º de ESO
(03/02/2021)El presente trabajo fin de máster (TFM) describe una propuesta de intervención interdisciplinar para las clases de tecnología y geografía e historia de 4º de ESO. Mediante la unidad didáctica diseñada se pretende que los ... -
Propuesta lúdica para el desarrollo de las microhabilidades de comprensión lectora
(07/06/2023)La lectura es una habilidad fundamental en el currículo escolar y para el desarrollo integral de la persona que no siempre es fácil de enseñar y aprender. El objetivo que se marca este TFE es ofrecer una propuesta lúdica ... -
Supporting Skill Assessment in Learning Experiences Based on Serious Games Through Process Mining Techniques
(International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence (IJIMAI), 06/2024)Learning experiences based on serious games are employed in multiple contexts. Players carry out multiple interactions during the gameplay to solve the different challenges faced. Those interactions can be registered in ... -
The Case for Serious Games Analytics
(Radical Solutions and Learning Analytics. Lecture Notes in Educational Technology, 2020)Learning analytics have become a solidly established line of research, leveraging the large amounts of data that students generate while interacting with online materials such as those stored in a learning management system ...