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    La educación ambiental por medio de la gamificación y el aprendizaje cooperativo en la asignatura de Biología y Geología de 4º de ESO 

    Goldar-Barreiro, María (2020)
    Resulta indiscutible la presencia de dos términos como son la Educación Ambiental (EA) y las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en los debates de actualidad. Los inminentes retos ambientales derivados del ...

    Uso de la gamificación en la asignatura de Biología y Geología para abordar los contenidos de la célula, el ciclo celular y la herencia genética en 4º de ESO 

    Marente-Lemus, María Luisa (2020-05-31)
    El alumnado ya no es aquel que se sentaba en su mesa y atendía a su docente mientras este exponía una clase magistral, donde el estudiantado era un mero espectador. El alumnado se ha vuelto más exigente en lo que a su ...

    Gamificación y recursos digitales como apoyo al desarrollo de la inteligencia espacial en Tecnología de 3º de Educación Secundaria Obligatoria 

    Pérez-Rivera, Blanca (2021-06)
    Este trabajo de fin de máster se centra en la mejora de la inteligencia espacial en el alumnado de 3º de Educación Secundaria Obligatoria, el cual presenta en numerosas ocasiones dificultades en el área de Tecnología ...

    Gamificación en la enseñanza de las operaciones aritméticas en Octavo EGB 

    León-Atiencia, Jorge Andrés (2022-07-26)
    En la actualidad el uso de estrategias metodológicas activas en el aula, con la utilización de herramientas TIC, son muy importantes, es por ello que a continuación, se presentará una propuesta de una unidad didáctica ...

    Propuesta de gamificación basada en Crepúsculo para la competencia financiera de Economía en 4º ESO 

    Martos-Campo, Nuria (2022-06-01)
    Ante los indeseables resultados de precaria competencia financiera de los alumnos al finalizar 4º ESO, se hace necesario plantear soluciones. Esta situación deriva en tomas de decisiones económicas inadecuadas, surgiendo ...

    ¿Cómo se crea la Historia? Una propuesta didáctica para 2º de la ESO basada en las metodologías gamificación y flipped classroom 

    Garau-Aguiló, Virgínia (2023-01-26)
    El presente trabajo de fin de máster es una propuesta didáctica para la materia de Geografía e Historia destinada a los alumnos del 2º curso de ESO. El punto de partida para realizar dicho trabajo, ha sido identificar una ...

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    AutorGarau-Aguiló, Virgínia (1)Goldar-Barreiro, María (1)León-Atiencia, Jorge Andrés (1)Marente-Lemus, María Luisa (1)Martos-Campo, Nuria (1)... ver todoPalabra clave
    educación secundaria (6)
    gamificación (6)
    gamification (5)secondary education (5)motivación (2)... ver todoFecha2023 (1)2022 (2)2021 (1)2020 (2)






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