Propuesta de gamificación basada en Crepúsculo para la competencia financiera de Economía en 4º ESO
Autor:
Martos-Campo, Nuria
Fecha:
01/06/2022Palabra clave:
Tipo de Ítem:
masterThesisResumen:
Ante los indeseables resultados de precaria competencia financiera de los alumnos al finalizar 4º ESO, se hace necesario plantear soluciones. Esta situación deriva en tomas de decisiones económicas inadecuadas, surgiendo efectos para toda la sociedad. La economía está en todos los ámbitos de la vida y todos tarde o temprano hemos de participar en ella, y la mejor forma de ejercerla es estando bien formado. Actualmente vivimos en un mundo global e interconectado que acrecienta más las repercusiones económicas y financieras, sólo debemos considerar el lugar de origen de las últimas crisis y los vastos efectos que han provocado. Por tanto, es responsabilidad de los docentes y expertos en economía, ir dotando a la sociedad de las herramientas y conocimientos que mejoren estas casuísticas. Este documento incluye datos que corroboran la problemática planteada, así como una propuesta que pretende aportar soluciones y mejorar resultados en los próximos años. Con la intención de presentar una programación fundamentada, se han analizado las principales aportaciones y teorías en torno a la gamificación de la mano de los expertos y de sus gurús, así como de experiencias reales llevadas a cabo por algunos de los mejores docentes de España, que defienden la gamificación como una maravillosa estrategia y vivencia en el aula, cosa que se espera así sea, ya que esta propuesta es teórica y no se puede contrastar con resultados reales, por tanto la principal conclusión es que si bien la literatura científica empodera esta metodología como el camino para realizar sesiones en base a los intereses de los alumnos y trabajando en muchas más habilidades y competencias necesarias para el futuro, no se sabe si conseguirá mejorar la competencia financiera en cuestión.
Descripción:
Due to the unsatisfactory results of poor financial competence of students at the end of 4th ESO, it is necessary to propose solutions. This situation leads to inappropriate economic decision-making, with effect for the entire society. The economy is in all areas of life and sooner or later we all have to participate in it, and the best way to practise is by being well trained. We currently live in a global and interconnected world that further increases the economic and financial repercussions, we just have to consider the origin of the latest crises and the vast effects they have caused. Therefore, it is the responsibility of teachers and experts in economics to provide the society with the tools and knowledge in order to improve. This document includes data that corroborates the problem set out, as well as a proposal that aims to provide solutions and improve results in the coming years. With the intention of presenting a well-founded programming, the main contributions and theories regarding gamification have been analysed by experts and their gurus as well as real experiences carried out by some of the best teachers in Spain who defend gamification as a wonderful strategy and experience in the classroom, which is expected to be so, since this proposal is theoretical and cannot be contrasted with real results.
Therefore, the main conclusion is that although the scientific literature empowers this methodology as the way to carry out sessions based on the interests of the students and working on many more skills and competencies necessary for the future, it is not known if it will improve the financial competence.
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