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Mostrando ítems 711-720 de 723
Influencia de los videojuegos comerciales en procesos neuropsicológicos en estudiantes universitarios
(ReiDoCrea, 2018)
Actualmente, diversos estudios evidencian la relevancia de los videojuegos en procesos neuropsicológicos del alumnado. El objetivo de esta investigación es conocer si existen diferencias en atención y función ejecutiva ...
Repercusiones cognitivas del consumo de alcohol en universitarios: un estudio preliminar
(Electronic Journal Of Research In Educational Psychology, 2019-12-01)
Introducción. El consumo elevado de alcohol constituye el hábito tóxico más extendido en el mundo, y es un problema especialmente entre los jóvenes, ya que forma parte de su cultura de ocio. El inicio de la etapa universitaria ...
La Infancia entre Rejas: necesidades y demandas
(Revista de Educación Inclusiva, 2017-06)
El presente artículo pretende mostrar de forma panorámica la realidad de los menores de cero a tres años que conviven con sus madres en el interior de los centros penitenciarios. A través de una revisión bibliográfica se ...
Comparison of Clustering Algorithms for Learning Analytics with Educational Datasets
(International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence (IJIMAI), 2018-09)
Learning Analytics is becoming a key tool for the analysis and improvement of digital education processes, and its potential benefit grows with the size of the student cohorts generating data. In the context of Open ...
El lenguaje y la educación alimentaria. Resultados de un cuestionario poblacional
(Revista Española de Comunicación en Salud, 2019-01)
A efectos de valorar el conocimiento y uso de expresiones relacionadas con la alimentación como «comida basura», «guarrerías» y «snacking», y su importancia en la educación alimentaria se ha realizado un estudio utilizando ...
Uso de smartphones y redes sociales en alumnos/as de educación primaria
(Prisma Social, 2018-03)
Los altos niveles de penetración de dispositivos móviles entre la población infantil están provocando un crecimiento significativo entre los usuarios de redes sociales en este nicho poblacional conocido como «nativos ...
Smartphone y redes sociales para el desarrollo de competencias mediáticas y digitales en niños y adolescentes: Musical.ly
(Aula Abierta, 2018-07)
La altísima penetración de los smartphones entre la población infantil y adolescente ha propiciado el acceso masivo de este público a las redes sociales, que se han convertido en importantes ámbitos de socialización. ...
Enhancing medical translation skills through a gamified experience. Failure or success?
(Panacea. Boletín de Medicina y Traducción, 2020)
In this paper, a gamification experience applied to a medical translation class will be presented in order to verify whether it is a success or failure as a way to improve students' skills for the translation of texts of ...
DeSoftIn: A methodological proposal for individual software development
(Revista de Facultad de Ingeniería. Universidad Pedagógica y Tecnología de Colombia, 2017-05)
Different Computer Engineering undergraduate programs over the world are demanding the students to present individual works and, particularly, to present a degree project, which in most cases is related to software ...
Softwareland Chronicles: A Software Development Meta-Process Proposal
(Applied Computer Systems, 2016-05)
This paper presents the software development meta-process (SD-MP) as a proposal to set up software projects. Within this proposal we offer conceptual elements that help solve the war of methodologies and processes in favor ...