Influencia de los videojuegos comerciales en procesos neuropsicológicos en estudiantes universitarios
Autor:
Perea Lozano, Marian
; de-la-Peña, Cristina
Fecha:
2018Palabra clave:
Revista / editorial:
ReiDoCreaTipo de Ítem:
Articulo Revista IndexadaDirección web:
http://digibug.ugr.es/handle/10481/49663Resumen:
Actualmente, diversos estudios evidencian la relevancia de los videojuegos en procesos neuropsicológicos del alumnado. El objetivo de esta investigación es conocer si existen diferencias en atención y función ejecutiva (concretamente, flexibilidad cognitiva e interferencia cognitiva) entre jugadores de videojuegos comerciales y no jugadores de videojuegos comerciales. Método: La muestra (N=60, M=21.18, SD=1.47) está compuesta por universitarios del Grado de Psicología de la Comunidad de Madrid. Las pruebas administradas fueron el test D2, el Cambios y el Stroop. Resultados: El análisis muestra que el grupo de jugadores de videojuegos comerciales ha obtenido puntuaciones significativamente superiores en atención, flexibilidad cognitiva e interferencia cognitiva al grupo de no jugadores de videojuegos comerciales. Conclusiones: Estos resultados son relevantes para la utilización de videojuegos comerciales como herramientas novedosas y atractivas para potenciar las capacidades cognitivas atencionales y ejecutivas
Descripción:
Currently several studies show the relevance of video games in neuropsychological processes of students. The purpose of this research study is to determine if there are differences in attention and executive function (specifically, cognitive flexibility and cognitive interference) between commercial video game players and non-players of commercial video games. Method: The sample (N=60, M=21.18, SD=1.47) is composed of university students in the Psychology Program in the Community of Madrid. The tests administered were the D2 test, Changes and Stroop. Results: The analysis shows that the group of players of commercial video games obtained scores significantly higher in attention, cognitive flexibility and cognitive interference than the group of non-players of commercial video games. Conclusions: These results are relevant for the use of commercial video games as novel and attractive tools to enhance attentional and executive cognitive abilities.
Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(es)
Estadísticas de uso
Año |
2012 |
2013 |
2014 |
2015 |
2016 |
2017 |
2018 |
2019 |
2020 |
2021 |
2022 |
2023 |
2024 |
Vistas |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
38 |
47 |
326 |
52 |
54 |
57 |
Descargas |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Ítems relacionados
Mostrando ítems relacionados por Título, autor o materia.
-
La evaluación en la docencia universitaria desde la perspectiva del estudiante como investigador
Luque-Rojas, María Jesús; de-la-Peña, Cristina (Dykinson, 2021)El proceso de investigación supone indagar, analizar, estudiar, profundizar en elementos de interés o necesarios en un momento determinado. Es por ello por lo que se entiende primordial destacar como centro del proceso ... -
Aplicaciones didácticas de la Metacognición en el aula
de-la-Peña, Cristina (Asunivep, 2016)En las últimas décadas, ha habido un creciente interés en la metacognición y su aplicabilidad al ámbito educativo, lo que se ha notado en el incremento de publicaciones científicas sobre esta temática. El concepto ... -
Análisis de la alfabetización inicial en función del tipo de familia
de-la-Peña, Cristina; Parra-Bolaños, Nicolas; Fernández-Medina, Juliana-María (Ocnos-Revista de Estudios sobre lectura, 2018)La alfabetización familiar es un tema de interés debido a su influencia en el desarrollo infantil, potenciando u obstaculizando el proceso lectoescritor. El objetivo de esta investigación es describir las prácticas educativas ...