Resumen
En el marco socio-laboral actual, debido a la situación de crisis económica que afecta a todas las estructuras actuales existentes de la sociedad, uno de los aspectos que se considera de mayor importancia y relevancia en la demanda de perfiles de trabajo, es la base creativa como factor para lograr aportar un valor diferente y añadido para el crecimiento y la resolución de diferentes tipos de desafíos. La base creativa trata de dotar a la persona de capacidad resolutiva, habilidades para maximizar el desempeño grupal, las sinergias como punto de crecimiento y, finalmente, la aportación de valor añadido a través del re-encuadre situacional de diferentes escenarios, sujetos e ideas. En esta clave, el presente proyecto de fin de máster pretende realizar una propuesta firme y diseñar actividades que permitan la mejora creativa en la materia Iniciación a la actividad emprendedora y empresarial. Para comenzar la investigación, se va a partir de una revisión bibliográfica con el fin de contrastar lo ya estudiado por otros autores en torno a la creatividad, el plano de situación actual de la temática, su problemática y su prospectiva futura. Como matiz, afirmar que en el marco teórico se desarrollará un estudio deductivo del contexto creativo, pasando por el proceso creativo hasta la enseñanza creativa y, después, se vincularán estas tres claves con la competencia emprendedora e intraemprendedora. Dentro de esta última, se trabajarán las tres capacidades mencionadas en el segundo párrafo. Por otro lado, en el plano operativo, vamos a realizar un cuestionario inicial sobre una muestra no representativa de 20 alumnos de Iniciación a la actividad emprendedora y empresarial con el fin de conocer las fisuras del modelo de enseñanza en el que trabajan y cómo las conciben. Se hará lo mismo, pero en formato entrevista, con el docente titular de la materia y otros dos del departamento de Economía para conocer la posición y la concepción del tema por parte del cuerpo docente que engloba a la asignatura objeto de estudio. Con los resultados obtenidos, procederemos a la puesta en marcha de cuatro actividades para el desarrollo creativo (SCAMPER, Edutainment, Analogías y WebQuest) durante el período correspondiente a una quincena. Finalmente y a modo de evaluación, recogeremos la valoración de cada una de las actividades por parte de los alumnos en relación a la consciencia sobre el desarrollo de las habilidades y capacidades objetivo del proyecto y, por último, se analizará en profundidad la apreciación de la óptima experiencia educativa que arraiga en los educandos en este formato de actividades, para el desarrollo de las unidades didácticas de la materia que trabajan.
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