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La gamificación: una estrategia didáctica y narrativa en el fortalecimiento del proceso de adquisición del inglés (B1)
dc.contributor.author | Ortiz-Quiceno, Jefferson | |
dc.date | 2024-02-07 | |
dc.date.accessioned | 2024-05-12T06:34:46Z | |
dc.date.available | 2024-05-12T06:34:46Z | |
dc.identifier.uri | https://reunir.unir.net/handle/123456789/16562 | |
dc.description | This Master's Thesis presents a project framed within the concept of educational innovation, aiming to utilize a strategy in line with contemporary technological trends: gamification. This active methodology seeks to integrate platforms like Genially, Corubrics, and Google Classroom into the process of acquiring the English language for a university audience, with a universal approach accessible to anyone at a B1 level looking to strengthen their language acquisition. In the justification, the significance of games as a motivating element in teaching and their potential in technology is emphasized. A detailed analysis within the theoretical framework, supported by various authors endorsing the integration of game and technology, is provided. Additionally, a proposal is introduced based on challenges, badges, and avatars; virtual platforms, applications, and forums; and phonological and lexical content, with the aim of enhancing linguistic and affective skills, backed by legal statutes on bilingualism and international standards. The work sequence is explained thoroughly, where narrative becomes a crucial element of gamification. Through twenty linear activities, students immerse themselves in the world of Dragon Ball, using six avatars to accomplish the mission of saving worlds. In each world, they face challenges like defeating villains, following clues, and accumulating one hundred points. Badges can be earned to overcome obstacles and achieve the goal. Each mission focuses on enhancing skillssuch astask planning, storytelling, video recording, forum participation, group work, and interaction with playful platforms. The entire design follows Campbell's Hero's Journey approach, where each student faces challenges to progress to the next level. In conclusion, it is highlighted that gamification as an educational strategy, especially in strengthening language acquisition, is in constant evolution. Astechnology advances, the effective integration of game and science will become increasingly evident. | es_ES |
dc.description.abstract | En este Trabajo de Fin de Máster se presenta un proyecto que se enmarca en el concepto de innovación educativa, utilizando una estrategia acorde con los tiempos tecnológicos: la gamificación. Esta metodología activa busca integrar plataformas como Genially, Corubrics y Google Classroom en el proceso de adquisición del idioma inglés para un público universitario, con un enfoque universal accesible para cualquier persona en un nivel B1 que desee fortalecer su adquisición del idioma. En la justificación, se destaca la importancia del juego como elemento motivador en la enseñanza y su potencial en la tecnología. Se realiza un análisis detallado en el marco teórico con la aportación de diversos autores que respaldan la integración del juego y la tecnología. Además, se presenta una propuesta basada en retos, insignias y avatares (ver Figura 3); plataformas virtuales, aplicaciones y foros; y contenidos fonológicos y léxicos, con el objetivo de potenciar habilidades lingüísticas y afectivas del estudiante, respaldada por los estatutos legales sobre bilingüismo y estándares internacionales. La secuencia de trabajo se explica detalladamente, donde la narrativa adquiere vital importancia como elemento central de la gamificación. A través de veinte actividadeslineales, los estudiantes se sumergen en el universo de Dragon Ball, utilizando seis avatares para cumplir la misión de salvar mundos. En cada mundo, enfrentan desafíos como destruir villanos, seguir pistas y acumular cien puntos. Se pueden obtener insignias que ayudan a superar obstáculos y alcanzar el objetivo. Cada misión se enfoca en potenciar habilidades como la planificación de tareas, narración de hechos, grabación de videos, participación en foros, trabajo en grupo, y la interacción con plataformas lúdicas. Todo el diseño sigue el enfoque del Camino del héroe de Campbell, donde cada estudiante enfrenta retos para avanzar al siguiente nivel. En conclusión, se destaca que la gamificación como estrategia educativa, especialmente en el fortalecimiento de la adquisición de un idioma, está en constante evolución. A medida que la tecnología avance, será evidente la importancia de integrar el juego y la ciencia de manera efectiva. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.subject | gamificación | es_ES |
dc.subject | narrativa | es_ES |
dc.subject | adquisición del inglés | es_ES |
dc.subject | habilidades lingüísticas | es_ES |
dc.subject | gamification | es_ES |
dc.subject | narrative | es_ES |
dc.subject | english acquisition | es_ES |
dc.subject | linguistic skills | es_ES |
dc.subject | Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales | es_ES |
dc.title | La gamificación: una estrategia didáctica y narrativa en el fortalecimiento del proceso de adquisición del inglés (B1) | es_ES |
dc.type | masterThesis | es_ES |
reunir.tag | ~MTECD | es_ES |