Validación de la escala Ud-TIC sobre el uso problemático del móvil y los videojuegos como mediadores de las habilidades sociales y del rendimiento académico
Autor:
Díaz-López, Adoración
; Maquilón Sánchez, Javier Jerónimo
; Mirete Ruiz, Ana Belén
Fecha:
09/2022Palabra clave:
Revista / editorial:
Revista Española de PedagogíaCitación:
Díaz López, A., Maquilón Sánchez, J. J. y Mirete Ruiz, A. B. (2022). Validación de la escala Ud-TIC sobre el uso problemático del móvil y los videojuegos como mediadores de las habilidades sociales y del rendimiento académico | Validation of the Ud-TIC scale on the problematic use of mobile phones and video games as mediators of social skills and academic performance. Revista Española de Pedagogía, 80 (283), 533-558. https://doi.org/10.22550/REP80-3-2022-06Tipo de Ítem:
articleResumen:
En la sociedad actual, las TIC se han convertido
en herramientas y soportes imprescindibles
en el día a día de los adolescentes,
estando presentes en todas las áreas de su
vida. De estas pueden hacer un uso óptimo,
pero también irresponsable o problemático,
especialmente, en una etapa de alta vulnerabilidad
como la adolescencia. Para profundizar
en el estudio de esta problemática de carácter
social y educativo, se plantean los siguientes
objetivos: 1) validar una dimensión de un instrumento
sobre el uso problemático del móvil,
los videojuegos e Internet; 2) validar una
dimensión de una escala sobre las habilidades
sociales; 3) describir la interferencia del uso
problemático del móvil y los videojuegos en
las habilidades sociales y 4) describir la interferencia
del uso problemático del móvil y los
videojuegos en el rendimiento académico. Se
seleccionó una muestra de 195 participantes
del sur de España (Murcia). El diseño de
la investigación fue de carácter cuantitativo
no experimental tipo encuesta. Se calculó la fiabilidad y validez de constructo del instrumento
y se realizaron estadísticos descriptivos.
El instrumento alcanzó una adecuada fiabilidad
(α = .841 Dimensión TIC); (α = .781 Dimensión
HHSS). En cuanto a la validez de constructo,
se alcanzó un modelo de 6 factores que
explica el 64.27 % de la varianza, (KMO = .813;
Sig< .005 Dimensión TIC); (KMO =.554;
Sig< .005 Dimensión HHSS). Del mismo modo,
se señala a las TIC como mediadoras del rendimiento
académico y de las habilidades sociales.
Se concluye el estudio con la identificación del
Ud-TIC como un instrumento válido y fiable.
Descripción:
In today’s society, ICTs have become essential
tools and supports in the daily life of
adolescents, being present in all areas of their
lives. They can make optimal use of them, but
also an irresponsible or problematic use, especially
in a stage of high vulnerability such as
adolescence. To further examine the study of
this social and educational problem, the following
objectives are proposed: 1) to validate a dimension of an instrument on the problematic
use of mobile phones, video games
and the Internet; 2) to validate a dimension
of a scale on social skills; 3) to describe the
effect of problematic mobile phone use and
video games on social skills and 4) to describe
the effect of problematic mobile phone use
and video games on academic performance.
A sample of 195 participants from southern
Spain (Murcia) was selected. A quantitative,
non-experimental, survey type research design
was used. The reliability and construct
validity of the instrument were calculated
and descriptive statistics were performed.
The instrument achieved good reliability (α
= .841 ICT dimension); (α = .781 social skills
dimension). Regarding the construct validity,
a 6-factor model was reached that explains
64.27% of the variance, (KMO = .813; Sig
<.005 ICT dimension); (KMO = .554; Sig
<.005 social skills dimension), in the same
way, ICTs are pointed out as mediators of
academic performance and social skills. The
study concludes by pointing to the Ud-TIC as
a valid and reliable instrument.
Ficheros en el ítem
Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(es)
Estadísticas de uso
Año |
2012 |
2013 |
2014 |
2015 |
2016 |
2017 |
2018 |
2019 |
2020 |
2021 |
2022 |
2023 |
2024 |
Vistas |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
27 |
106 |
Descargas |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
61 |
302 |
Ítems relacionados
Mostrando ítems relacionados por Título, autor o materia.
-
Uso problemático del smartphone en la adolescencia: supervisión familiar y estrés tecnológico
Díaz-López, Adoración; Maquilón Sánchez, Javier Jerónimo; Mirete Ruiz, Ana Belén (Salud y drogas, 2023)El uso problemático del Smartphone en la adolescencia es una de las principales problemáticas educativas y sociales de la actualidad. Con la finalidad de profundizar en este análisis se formularon los siguientes objetivos: ... -
Epidemiology of peer cybervictimization and its relationship with health-related quality of life in adolescents: A prospective study
González-Cabrera, Joaquín; Díaz-López, Adoración; Caba-Machado, Vanessa; Ortega-Barón, Jessica; Echezarraga, Ainara; Fernández-González, Liria; Machimbarrena, Juan Manuel (Journal of Adolescence, 2023)Introduction: Research focused on the association between peer cybervictimization and declining health-related quality of life (HRQoL) is scarce. Currently, few longitudinal studies find an association between these ... -
Loot box purchases and their relationship with internet gaming disorder and online gambling disorder in adolescents: A prospective study
González-Cabrera, Joaquín; Basterra-González, Mª Aránzazu; Ortega-Barón, Jessica; Caba-Machado, Vanessa; Díaz-López, Adoración; Pontes, Halley M.; Machimbarrena, Juan Manuel (Computers in Human Behavior, 2023)In recent years, the video game industry has introduced Loot Box (LB), a new type of microtransaction in which a gamer uses real currency to purchase a random virtual item within a video game. Recently, LBs became more ...