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    Pedagogía del Pensamiento Computacional desde la Psicología: un Pensamiento para Resolver Problemas

    Autor: 
    Ortega-Ruipérez, Beatriz
    Fecha: 
    2020
    Palabra clave: 
    pensamiento; resolución de problemas; cognición; pensamiento computacional; lenguaje de programación; estrategias educativas
    Revista / editorial: 
    Cuestiones Pedagógicas. Revista de Ciencias de la Educación
    Tipo de Ítem: 
    article
    URI: 
    https://reunir.unir.net/handle/123456789/12905
    DOI: 
    https://doi.org/10.12795/CP.2020.i29.v2.10
    Dirección web: 
    https://revistascientificas.us.es/index.php/Cuestiones-Pedagogicas/article/view/14367
    Open Access
    Resumen:
    El pensamiento computacional debe entenderse como un pensamiento estratégico para resolver problemas, más allá de su vinculación con la programación. Por ello, es necesario abordar la estructura de este pensamiento, a través de sus procesos cognitivos, para obtener una definición operativa que permita a la pedagogía de este pensamiento abordarlo adecuadamente en las aulas, independiente del recurso que se utilice para su desarrollo. En este artículo se determinan cinco procesos inherentes a este pensamiento, identificando únicamente los que siempre se ven empleados, y se definen de forma operativa desde una perspectiva psicológica y también pedagógica. Estos procesos son abstracción, generalización, evaluación, creación de algoritmos y descomposición del problema. De estos procesos se puede comprobar una relación inherente de los cuatro primeros a la resolución de problemas, mientras que la descomposición se puede considerar no fundamental en la resolución de problemas y, por tanto, propia del pensamiento computacional. Gracias a este análisis y categorización, se comprueba que la descomposición es el proceso clave y central de este pensamiento, con lo que la didáctica del pensamiento computacional debe abordarse siempre desde la descomposición de problemas o tareas que permitan la simplificación del resto de procesos implicados, con diferentes recursos como la programación, el juego, la resolución de problemas, o la creación de proyectos.
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    Nombre: 14367-Texto del artículo-51374-1-10-20201218.pdf
    Tamaño: 423.3Kb
    Formato: application/pdf
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