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dc.contributor.authorTorres-Toukoumidis, Ángel
dc.contributor.authorRomero-Rodríguez, Luis M
dc.contributor.authorPérez-Rodríguez, Amor
dc.contributor.authorBjork, Staffan
dc.date2018
dc.date.accessioned2018-03-08T16:18:45Z
dc.date.available2018-03-08T16:18:45Z
dc.identifier.issn1988-2793
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/6335
dc.descriptionThe presence of game elements on the educational context, specifically on the E-learning modalities, shows that incorporating gamification systematizes the user experience based on parameters related to the games. Considering this issue, this paper presents the integration of two conceptual models of gamification extracted from the literature review published between 2012 and 2015, validating each of the dimensions and indicators through a Delphi study with experts in pedagogy and game design. The application of the model in 6 educational mobile applications for 7 months (June 2015- January 2016) demonstrating the correlation of selected models according to the criteria of suitability and relevance. In short, the following model builds a connection path between the theoretical basis and empirical analysis of gamification in order to overcome the challenges of E-learning education in the XXI century having as ultimate implication the transposition of the theoretical model to a quantitative utility model at the service of future research.es_ES
dc.description.abstractLa presencia de elementos lúdicos en el contexto educativo, específicamente en la modalidad de formación E-learning, demuestra que la incorporación de la gamificación sistematiza la experiencia del usuario en base a parámetros relacionados con los juegos. Este artículo presenta la integración de dos modelos conceptuales de gamificación extraídos de la revisión literaria publicada entre el 2012 y el 2015, validando cada una de las dimensiones e indicadores mediante un estudio Delphi con expertos en pedagogía y diseño de juegos. Posteriormente, se exhiben los resultados cualitativos de la aplicación del modelo en 6 aplicaciones móviles educativas analizadas durante 6 meses (junio 2015- enero 2015) manifestando la idoneidad y pertinencia de la categorización. En definitiva, el siguiente modelo construye una vía de conexión entre la base teórica y el análisis empírico de la gamificación con el fin de sobreponerse a los retos de la educación E-learning en el siglo XXI teniendo como última instancia la implicación de futuras investigaciones en la transposición de la estructura a un modelo de utilidad cuantitativo.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherRevista Complutense de Educaciónes_ES
dc.relation.ispartofseries;vol. 29, nº 1
dc.relation.urihttp://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/52117es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectconstrucción de modeloses_ES
dc.subjecttecnología de la educaciónes_ES
dc.subjectnuevas tecnologíases_ES
dc.subjectjuego educativoes_ES
dc.subjectenseñanza a distanciaes_ES
dc.subjectmodel constructiones_ES
dc.subjecteducational technologieses_ES
dc.subjectnew technologieses_ES
dc.subjecteducational gamees_ES
dc.subjectdistance-learninges_ES
dc.subjectScopuses_ES
dc.subjectEmerginges_ES
dc.titleModelo teórico integrado de gamificación en ambientes E-learning (E-MIGA)es_ES
dc.title.alternativeIntegrated theoretical gamification model in E-learning environments (E-MIGA)es_ES
dc.typeArticulo Revista Indexadaes_ES
reunir.tag~ARIes_ES
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.5209/RCED.52117


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