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    Ludificación y sus posibilidades en el entorno de blended learning: revisión documental

    Autor: 
    Torres-Toukoumidis, Ángel
    ;
    Romero Rodriguez, Luis Miguel
    ;
    Perez Rodriguez, Amor
    Fecha: 
    01/2018
    Palabra clave: 
    enseñanza y formación; educación tecnológica; juego educativo; aprendizaje; interacción; motivación; teaching and training; technological education; educational game; learning; learning strategy; interaction; motivation; Emerging
    Revista / editorial: 
    RIED. Revista Iboeroamericana de Educación a Distancia (La Revista Iberoamericana de la Educación Digital)
    Tipo de Ítem: 
    Articulo Revista Indexada
    URI: 
    https://reunir.unir.net/handle/123456789/6677
    DOI: 
    https://doi.org/10.5944/ried.21.1.18792
    Dirección web: 
    http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/18792
    Open Access
    Resumen:
    La ludificación en el entorno de aprendizaje semipresencial constituye una innovación de alto impacto en las posibilidades de aprendizaje. Se considera que comparte aspectos con el blended learning, en relación con el aumento de la motivación y la optimización en la obtención de resultados respecto a una actividad para estimular el aprendizaje. En este sentido, este trabajo plantea un análisis de publicaciones en bases de datos internacionales en las que se aborda la cuestión de la ludificación en el entorno de blended learning. Para ello se realiza una revisión de literatura científica, aplicando la documentación como método para la sistematización. El estudio que se presenta analiza 34 aportaciones entre 2012 y 2017* indexadas en las bases de datos WOS y Scopus, utilizando una estrategia de búsqueda basada en cuatro criterios: público (destinatario), tópico, diseño metodológico y conclusiones principales. Los resultados demuestran que las publicaciones reseñadas se centran en estudiantes de educación superior, especialmente del ámbito de la ingeniería, exponen prototipos y modelos, y presentan diseños metodológicos en los que predomina el marco teórico-conceptual, seguido de estudios empírico cuantitativos. Se deduce, en consecuencia, entre otros aspectos, la necesidad de seguir impulsando la convergencia ente ludificación y blended learning, dado el efecto positivo que conlleva en relación con la motivación, retroalimentación y en la adquisición de competencias por parte de los estudiantes.
    Descripción: 
    The use of gamification in the blended learning environment constitutes an innovation that greatly impacts learning possibilities. It shares features with blended learning, such as an increase in motivation and the optimization of results with respect to an activity that stimulates learning. In this sense, this paper outlines an analysis of publications in international databases in which the subject of gamification is addressed within the blended learning environment. This scientific literature review has been prepared using documentation as a method of systematization. This research analyzes 34 contributions between 2012 and 2017* indexed in the WOS and Scopus databases, using a search strategy with four criteria: recipients, topic, methodological design and main conclusions. Results demonstrate that the documented publications are focused on higher education students, especially in the area of engineering, display prototypes and models and feature methodological designs, in which the conceptual-theoretical framework predominates, followed by empirical and quantitative research. Amongst other outcomes, this paper concludes that there is a need to continue boosting the convergence between gamification and blended learning, due to its positive effects related to motivation, feedback and the acquisition of competencies by students.
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